Mp3 หรือ mp4 จัดเป็นองค์ประกอบสื่อประสมประเภทใด

แผนบรหิ ารการสอนประจาบทท่ี 1

หวั ขอ้ เนอ้ื หา

ความหมายของสื่อ
ความหมายของสื่อประสม
ววิ ัฒนาการของสื่อประสม
องค์ประกอบของสื่อประสม
เทคโนโลยแี ละอปุ กรณท์ ีเ่ กย่ี วขอ้ ง
ประโยชน์ของสื่อประสม

วตั ถปุ ระสงค์

เมอ่ื ศึกษาเนื้อหาบทที่ 1 แลว้ นกั ศึกษาสามารถแสดงพฤติกรรมตอ่ ไปนี้ได้
1. อธิบายความหมายของส่อื และสื่อประสมได้
2. อธิบายววิ ัฒนาการของสอ่ื ประสมได้
3. อธิบายองค์ประกอบของส่อื ประสมได้
4. อธบิ ายและยกตวั อยา่ งเทคโนโลยีและอปุ กรณ์ทีเ่ กยี่ วข้องกับสือ่ ประสมได้
5. อธิบายประโยชน์ของส่ือประสมได้

วธิ กี ารสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน

วธิ กี ารสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนมดี ังต่อไปน้ี
1. การบรรยายจะประกอบด้วยสื่อการสอนในลักษณะภาพนิ่ง นาเสนอด้วยโปรแกรม

ไมโครซอฟต์พาวเวอรพ์ อยท์
2. ให้นักศึกษาอ่านเอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบและพัฒนาสื่อประสม

ประกอบการบรรยาย
3. อาจารย์ซกั ถามเพ่อื ทดสอบความเข้าใจ
4. ให้นักศึกษาทาคาถามทบทวน โดยการค้นคว้าเน้ือหาเพิ่มเติมจากหนังสือ วารสาร และ

อนิ เทอรเ์ น็ต
5. ให้นักศกึ ษาสนทนากลุ่มเฉลยคาถามรว่ มกัน
6. ให้นักศึกษาแบ่งกลุ่มค้นคว้าหาข้อมูลเก่ียวกับโปรแกรมสร้างสื่อประสม ศึกษา

รายละเอียดของโปรแกรมนน้ั ทาเปน็ รายงานและนาเสนอในห้องเรยี น

ส่ือการเรียนการสอน

สอื่ การเรยี นการสอนมดี ังต่อไปนี้
1. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบและพัฒนาสื่อประสม

2

2. แผน่ ภาพนง่ิ นาเสนอด้วยโปรแกรมไมโครซอฟต์พาวเวอร์พอยท์
3. ไฟลต์ ัวอยา่ งสอื่ ประสม
4. คอมพิวเตอร์และอนิ เทอร์เนต็
5. ตารา หนังสอื และวารสารวิชาการ

การวดั ผลและการประเมินผล

การวดั ผลและการประเมนิ ผลมีดังตอ่ ไปนี้
1. สังเกตจากการซกั ถาม การอภิปราย
2. สงั เกตความสนใจ ความต้งั ใจเรยี น
3. ประเมนิ จากการตรวจคาถามทบทวน
4. ประเมนิ จากการรายงานและการนาเสนอหนา้ ชัน้
5. ประเมนิ ผลจากการสอบทฤษฎีทดสอบย่อย

3

บทที่ 1
ความรู้เบ้ืองต้นเก่ียวกบั สอื่ ประสม

ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศไม่ว่าจะเป็นความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์หรือ
เทคโนโลยีโทรคมนาคส่งผลกระทบต่อการใช้ชีวิตประจาวันและการเนินงาน เช่น รูปแบบของสื่อที่
เป็นตัวกลางในการสื่อสารหรือรูปลักษณ์ของวัสดุที่ใช้บันทึกข้อมูลเปลี่ยนแปลงไป จากเดิมวัสดุท่ี
ใช้บันทึกจะเป็นสิ่งพิมพ์ แผ่นเสียง แผ่นโปร่งใส สไลด์ วิดีโอ ซึ่งจะเป็นการนาเสนอรูปแบบ
ของข้อมูลอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น แต่ปัจจุบันรูปแบบของสื่อหรือช่องทางการติดต่อ สื่อสารจะ
เป็นการใช้วัสดุหรืออุปกรณ์ในการบันทึกข้อมูล การส่งสาร ท่ีสามารถส่งข้อมูลหลากหลายชนิดได้
พร้อม ๆ กัน เช่น การสร้างสื่อการสอนที่แสดงเนื้อหาได้ทั้งภาพ ข้อความและเสียง โดยการผลิต
สื่อนี้ด้วยคอมพิวเตอร์และอาจจะมีการเผยแพร่ได้อย่างรวดเร็วโดยผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะ
เรียกสื่อเหล่าน้ีว่าสื่อประสมหรือมัลติมีเดีย

ความหมายของสื่อ

สื่อ (media) หมายถึง วัสดุส่ิงหน่ึงสิ่งใดที่บรรจุข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อเป็นตัวกลางที่สามารถให้
ผู้ส่งหรือแหล่งกาเนิดกับผู้รับหรือปลายทางสามารถสื่อสารกันได้และให้เกิดผลตามวัตถุประสงค์ท่ีผู้ส่ง
ต้องการ ซ่ึงในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ได้ให้ ความหมายของคาน้ีไว้ดังน้ี (สานักงาน
ราชบณั ฑติ ยสถาน, 2554)

ส่ือ (คากริยา) หมายถึง ติดต่อใหถ้ งึ กนั เช่น สอ่ื ความหมาย ชกั นาใหร้ ู้จักกนั

4

สื่อ (คานาม) หมายถึง ผู้หรือสิ่งท่ีติดต่อให้ถึงกันหรือชักนาให้รู้จักกัน เช่น เขาใช้จดหมาย
เปน็ สื่อตดิ ตอ่ กนั กหุ ลาบแดงเป็นสอ่ื ของความรกั

ส่ือ (ศิลปะ) หมายถึง วัสดุต่าง ๆ ที่นามาสร้างสรรค์งานศิลปกรรม ให้มีความหมายตาม
แนวคิด ซึง่ ศลิ ปินประสงคแ์ สดงออกเชน่ นัน้ เช่น สื่อผสม

ความหมายของส่ือประสม

สื่อประสม (multimedia) ซึ่ง Multi แปลว่า หมายถึง มากหรือหลาย และ Media
แปลว่า สื่อ ทั้งนี้เราจะเจอทั้งคาว่าสื่อประสมและสื่อผสม เนื่องจากพจนานุกรมฉบับ
ราชบณั ฑติ ยสถานให้ความหมายท้ังสองคานี้ว่า “รวมกันเข้า” โดยมีผู้ให้ความหมายของส่ือประสม
ดังน้ี

ณัฐกร สงคราม (2554, 11) ได้ให้ความหมายสื่อประสม หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์
ผสมผสานรูปแบบการนาเสนอข้อมูลข่าวสารเพ่ือก่อให้เกิดการรับรู้ที่หลากหลายต่อกลุ่มเป้าหมาย
ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น ข้อความ ภาพ การได้ยินเสียง หรือแม้กระทั่งความสามารถในการ
โต้ตอบกับสื่อ ทาให้มัลติมีเดียถูกนามาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนอย่างแพร่หลาย ท้ังใน
ลักษณะสื่อประกอบการบรรยายของผู้สอนในชั้นเรียน และสื่อสาหรับผู้เรียนนาไปใช้เพื่อการ
เรียนรู้ด้วยตนเอง

กิดานันท์ มลิทอง (2548, 192) ได้ให้ความหมายส่ือประสม 2 ลักษณะ คือ
สื่อประสมแบบดั้งเดิม หมายถึง การนาสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ

อุปกรณ์ และวิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยใช้สื่อ
แต่ละอย่างตามลาดับขั้นตอนของการนาเสนอเน้ือหา

สื่อประสมใหม่ หมายถึง การนาเสนอข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ในรูปแบบตัวอักขระ
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบ

สมสิทธิ จิตรสถาพร (2547, 18) ได้ให้ความหมายสื่อประสม หมายถึง การใช้สื่อหลาย
อย่างประกอบกันอย่างเป็นระบบการนาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และ
วิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยใช้สื่อแต่ละอย่าง
ตามลาดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบันมีการนาคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วย เพื่อการผลิต
หรือการควบคุมการทางานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการนเสนอข้อมูลทั้ง ตัวอักษร ภาพกราฟิก
ภาพถ่าย ภาพเคล่ือนไหว แบบวีดีทัศน์และเสียง

สรุป
สื่อประสม หมายถึง การนาเสนอข้อมูล เน้ือหา สารสนเทศโดยใช้ส่ือหลายอย่างประกอบกัน
ซึ่งหมายถึงนาคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยโดยการใช้โปรแกรมสาหรับสร้างส่ือโดยนาชนิดของข้อมูลมา

5

ผสมผสานกัน เช่น ข้อความ เสียง ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว สัญลักษณ์ต่าง ๆ เพื่อใช้ติดต่อสื่อสาร
ถ่ายทอดความรู้ รวมทั้งมีปฏิกิริยาโต้ตอบกับกลุ่มเป้าหมายได้ ก่อให้เกิดการรับรู้ของ
กลุ่มเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล

วิวัฒนาการของสื่อประสม

ในสมยั ก่อนมนุษย์ใชส้ ่ือที่เปน็ ภาพและตัวอักษรในการบนั ทึกเพือ่ ถ่ายทอดเรื่องราวตา่ ง ๆ โดยการ
สลัก ภาพ และอักษรลงบนแผ่นหิน หรือขีดเขียนลงบนวัสดุชนิดอื่นที่มีความแข็งแรง เช่น
จิตรกรรมบนผนังถ้า (Cave Painting) พบตามบริเวณแถบตอนใต้ของฝร่ังเศส ยุค 30,000 ปีก่อนคริ
สตศักราช มักจะวาดเป็นรูปสัตว์หรือสัญลักษณ์ต่าง ๆ โดยมีรูปคนผสมอยู่บางภาพ โดยเร่ืองราวของ
ภาพส่วนมากเก่ยี วข้องกับความเป็นอยู่ การดารงชวี ิต การลา่ สตั ว์ ตามความเชอ่ื เรื่องอภินหิ ารตา่ ง ๆ

ภาพที่ 1.1 จติ รกรรมบนผนังถา้
ที่มา : เว็ดเทิร์อารตสตอรี่, (2555)
ยคุ 5,000 ปี กอ่ นคริสตศักราช พบสัญลักษณ์แทนคา เช่น ในประเทศจีนและอียิปต์โบราณ
โดยเป็นการวาดรูปภาพหรือสัญลักษณ์ท่ีส่ือถึงแนวคิด วัตถุ หรือกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งนาไปสู่การเกิด
อักษรภาพไฮโรกลฟิ (Hieroglyphics) ของอยี ิปต์ และตัวอักษรจีน

ภาพท่ี 1.2 อักษรภาพที่เก่าแกท่ ส่ี ุดในจนี
6

ที่มา : กระปุก, (2556)
ในช่วงราวคริสต์ศตวรรษ 1450 โยฮันน์ กูเทนแบร์ก (Johannes Gensfleisch zur
Laden zum Gutenberg) ได้ฉายายาว่าบิดาแห่งการพิมพ์ นักประดิษฐ์ชาวเยอรมันมีชื่อเสียง
จากการมีส่วนพัฒนาเทคโนโลยีการพิมพ์ ซึ่งรวมถึงตัวพิมพ์โลหะอัลลอย และหมึกพิมพ์ที่ใช้นา้ มัน
เป็นฐานแม่พิมพ์สาหรับหล่อตัวพิมพ์ได้อย่างแม่นยา
การพิมพ์และหนังสือเป็นสื่อที่เกิดขึ้นในยุโรปในกลางคริสต์ศตวรรษที่ 15 และเป็นสื่อท่ี
ทาให้ความรู้หรือการศึกษาแพร่ขยายออกไป เป็นการเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลง และก่อให้เกิดความ
เจริญก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์อย่างรวดเร็วในอีก 300 ปีต่อมา

ภาพท่ี 1.3 โยฮันน์ กูเทนแบร์ก บิดาแห่งการพิมพ์
ที่มา : กฤษฎา สุจิตพัฒนา, (2556)
เมื่อค.ศ. 1694 เฮนร่ี มิล เรียกช่ือว่า WRITIG MACHINE ประดิษฐ์เคร่ืองพิมพ์ดีดเคร่ืองแรก
ที่ผลิตขึ้นเป็นแบบภาษาอังกฤษจดทะเบียนสิทธิบัตร ประเทศไทยเร่ิมนาเข้าเครื่องพิมพ์ดีด
ภาษาอังกฤษมาใช้ครง้ั แรกเม่ือปี ค.ศ. 1876 โดยบรษิ ทั แรมเซย์ เอคฟิลด์ กรุงเทพฯ

ภาพที่ 1.4 เครอ่ื งพมิ พ์ดีดภาษาไทย รุน่ แรกของโลก
ท่ีมา : พิพิธภัณฑ์ธนาคารไทย, (2553)

7

ในปีค.ศ. 1877 โทมัส อัลวา เอดิสนั (Thomas Alva Edison) นักประดิษฐ์ชาวอเมริกาได้
ประดิษฐ์ระบบบันทึกเสียงข้ึน ซ่ึงเป็นการบันทึกเสียงเก็บไว้ได้เป็นครั้งแรก

ภาพท่ี 1.5 เครื่องบันทึกเสียง โดยโทมัส เอลวา เอดิสัน
ทีม่ า : สง่ิ ประดิษฐ์แรกเริ่ม, (2544)

ในปีค.ศ.1873 จากบันทึกใน Television Technology Demystified ได้ระบุว่าเป็นการ
เร่ิมต้นของโทรทัศน์ จากการท่ีลีโอนาร์ด เมย์ (Leonard May) พนักงานโทรเลขชาวไอริช ได้ค้นพบ
สารเซเลเนียมท่ีมีคุณสมบัติในการเปล่ียนพลังงานแสงให้เป็นพลังงานไฟฟ้า ทาให้เกิดความคิดในการ
เปลี่ยนสัญญาณภาพให้เป็นสัญญาณทางไฟฟ้า ต่อมาในปี ค.ศ.1884 พอล นิพโกว (Paul Nipkow)
นักฟิสิกส์ชาวเยอรมัน ได้คิดค้นหลักการสแกนภาพที่ใช้ระบบจานหมุนแบบกลไกเป็นครั้งแรก ต่อมา
ในปีค.ศ.1911 แคมพ์เบล สวินทัน (Campbell Swinton) ได้นาหลอดรังสีแคโทดมาใช้ในการรับส่ง
ภาพของการสแกนภาพแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซ่ึงในปี ค.ศ.1923 ได้กลายเป็นแนวความคิดให้วีลาดีมาร์
ซีวอรีกิน (Vladimir Zworykin) ประดิษฐ์ iconoscope ซึ่งทาหน้าที่เก็บรูปและสแกนรูปไว้เป็น
สัญญาณไฟฟ้าหลายๆเส้น และในปีค.ศ.1924 วีลาดีมาร์ ซีวอรีกินได้ประดิษฐ์ kinescope ซ่ึงทา
หน้าที่นาสัญญาณไฟฟา้ ท่ีได้จาก iconoscope มายิงบนจอเรืองแสงที่มีตาแหน่งสอดคล้องกนั และใน
ปี ค.ศ.1925 ได้มีนักวิทยาศาสตร์สองคนคือ จอห์น โลเกีย บาร์ด (John Logie Baird) ชาวอังกฤษ
และ ชาร์ลเลส ฟรานซิส เจนกินส์ (Charles Francis Jenkins) ชาวอเมริกันได้ทาการทดลองส่งภาพ
เงาโดยไมใ่ ช้สายซึ่งเป็นการทดลองออกอากาศครง้ั แรกโดยใช้จานหมุนของพอล นิพโกว ต่อมาได้มกี าร
พัฒนานาเอาระบบภาพสีมาใช้ร่วมกับจานหมุน พโกว (Nipkow) โดยในปี ค.ศ.1928 จอห์น โลเกีย
บาร์ด ได้นาแผ่นกรองสีมาแยกสญั ญาณสไี ด้สาเร็จโดยใช้จานหมุนแยกสีในการแยกสญั ญาณออกเป็นสี
พน้ื ฐาน 3 สีคอื แดง เขยี ว และน้าเงนิ ซงึ่ การแพร่ภาพโทรทศั น์ขาว-ดา เป็นคร้ังแรกของโลกได้เกิดขึ้น

8

ทป่ี ระเทศอังกฤษในปี ค.ศ.1936 และการแพร่ภาพโทรทัศน์สีเป็นครัง้ แรกของโลกได้เกิดขึ้นท่ปี ระเทศ
สหรัฐอเมรกิ าในปี ค.ศ.1954

รากฐานของโทรทัศน์อนาล็อกเริ่มต้ังแต่ปี ค.ศ.1883 แต่มีการให้บริการจริงๆ แบบขาว-ดา
ในยุค ปี ค.ศ.1950 สาหรับประเทศไทยเริ่มให้บริการโทรทัศน์อนาล็อกแบบ ขาว-ดา เม่ือวันท่ี 24
มิถุนายน ค.ศ.1955 และพัฒนาเป็นโทรทัศน์สีอนาล็อก ระบบ CCIR-PAL 625 /50 ในปี ค.ศ.1967
(คณะเจา้ หนา้ ท่ีบรษิ ัท อสมท, 2552)

ภาพที่ 1.6 การทางานของโทรทัศน์ในยุคเบื้องต้น
ท่ีมา : คณะเจา้ หนา้ ท่ีบริษัท อสมท, (2552)
ต่อมาในค.ศ.1888 จอร์จ อีสต์แมน (George Eastman) นักประดิษฐ์ชาวอเมริกันได้
ประดิษฐ์อุปกรณ์ที่สามารถบันทึกภาพโดยใช้แสง ทาให้เกิดสื่อประเภทรูปแบบใหม่ในการ
บันทึกภาพ

ภาพที่ 1.7 จอร์จ อีสต์แมน
ท่ีมา : วิกิพีเดีย, (2557)
เม่ือ ค.ศ. 1889 โทมัส อัลวา เอดิสัน (Tomas Alva Edison) ได้ช่ือว่าเป็นผู้คิดประดิษฐ์
ภาพยนตร์สาเรจ็ เปน็ รายแรกเมื่อ ค.ศ.1889 ตรงกบั สมัยรัชกาลท่ี 5 แตภ่ าพยนตรข์ องเอดิสันมเี ครอ่ื ง

9

ดูเป็นตู้แบบท่ีเรียกว่าถ้ามองให้ผู้ชมดูได้ ทีละคน เขาเรียกเครื่องดูภาพยนตร์ของเขาว่า “คิเนโตส
โคป” (KINETOSCOPE)

ประมาณค.ศ. 1970 ฌลู ส์ ดูบอสก์ นักประดษิ ฐช์ าวฝรัง่ เศส ได้ประดิษฐ์เครือ่ งฉายข้ามศีรษะ
หรอื เรยี กว่าเครื่องฉายภาพโปร่งใส เป็นเครอื่ งฉายระบบฉายออ้ ม ทางานผ่านแผ่นสะท้อนแสงสะทอ้ น
ไปมา จนเกดิ เป็นภาพข้ึน เครื่องฉายขา้ มศีรษะต้องฉายควบคูก่ ับแผ่นใสเท่านั้น ไม่สามารถใช้กระดาษ
ชนดิ อ่ืนได้ เครอื่ งฉายน้ีมีจุดเดน่ ตรงทสี่ ามารถฉายได้ทงั้ ในทีม่ ดื และที่สวา่ ง แมม้ ีแสงมากก็ตาม

ภาพท่ี 1.8 เครอื่ งฉายภาพขา้ มศีรษะ
ที่มา : มหาวิทยาลัยนเรศวร, (ม.ป.ป.)
เครอ่ื งฉายสไลด์ เป็นเครือ่ งฉายวัสดโุ ปร่งใส การนาเสนอจะบันทึกข้อมูลโดยการถ่ายภาพลง
บนฟิล์มถา่ ยรูป เปน็ ภาพโปร่งแสง อาจจะเป็นภาพสีหรือขาวดาก็ได้ มีหลายขนาด แต่ส่วนใหญ่มัก
นยิ มใช้ขนาด 2 น้ิว x 2 นว้ิ ภาพแต่ละภาพของสไลด์จะอยู่บนฟิล์มแต่ละแผน่ ซึ่งจะนามาทากรอบอีก
ครั้งหนง่ึ

ภาพที่ 1.9 เครอื่ งฉายสไลด์
ทมี่ า : สภุ าณี เสง็ สี และคณะ, (2549)

10

ในระยะต่อมาได้มีการประดิษฐ์คอมพิวเตอร์ โดยยุคแรกอยู่ระหว่างปี ค.ศ. 1945 ถึง ค.ศ.
1958 เปน็ คอมพิวเตอรท์ ่ีใช้ระบบหลอดสุญญากาศ

คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี ค.ศ. 1959 ถึง ค.ศ. 1963 หรือที่เรียกว่า คอมพิวเตอร์
ยคุ ทรานซสิ เตอร์ เปน็ คอมพิวเตอร์ทใ่ี ชร้ ะบบทรานซสิ เตอร์

คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม อยู่ระหว่างปี ค.ศ. 1964 ถึง ค.ศ. 1969 เป็นคอมพิวเตอร์ท่ีใช้วงจร
รวม (Integrated Circuit: IC) ประมาณปี ค.ศ.1965 ได้มีการพัฒนาสร้างทรานซิสเตอร์จานวนมาก
ลงบนแผ่นซิลิกอน ขนาดเล็ก และเกิดวงจรรวมบนแผ่นซิลิกอนที่เรียกว่า ไอซี การใช้ไอซีเป็น
สว่ นประกอบทาใหค้ อมพิวเตอรม์ ขี นาดเล็กลงเรียกวา่ มินิคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ยุคท่ีสี่ ต้ังแต่ปี ค.ศ. 1969 จนถึงปัจจุบัน เป็นของคอมพิวเตอร์ท่ีใช้วงจรรวม
ความจุสูงมาก (Very Large Scale Integration: VLSI) ทาให้ขนาดเคร่ืองมีขนาดเล็ก ระบบ
ซอฟต์แวรก์ ็ได้พฒั นาขีดความสามารถสงู ขึน้ มาก

คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนามาเพ่ือช่วยในการตัดสินใจและ
แก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบร้ตู ่างๆเข้าไว้ในเครือ่ ง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่
สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์ คอมพิวเตอร์ยุคน้ีเป็นผลวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial
Intelligence: AI)

สาหรับส่ือประสมน้ันได้เกิดขึ้นในระหว่างคอมพิวเตอร์ยุคท่ีสาม คือในช่วงปี ค.ศ. 1965 เกิด
แนวคิดการผสมผสานสื่อระหว่างแสง สี ดนตรีและศิลปะการแสดง ท่ีเรียกว่า “The Exploding Plastic
Inevitable” ต่อมาในช่วงปี ค.ศ. 1970 นยิ ามของส่ือประสมไดถ้ ูกนามาใชใ้ น ลักษณะการนาเครื่องฉาย
หลายเครื่อง (Multi-projector) มาใช้ร่วมกันกับเทปเสียง หรือการนาวัสดุ อุปกรณ์ประเภทต่าง
ๆ อาจใช้ทีละอย่างเป็นขั้นตอนหรือใช้พร้อมกันทีเดียวก็ได้ ซึ่งในระยะแ รกใช้มนุษย์ในการ
ควบคุมการทางาน ต่อมาจึงนาเอาระบบคอมพิวเตอร์มาเป็นตัวช่วยควบคุมการทางาน ของ
อุปกรณ์แต่ละชิ้น สื่อประสมในยุคแรกยังมีข้อจากัดในกระบวนการผลิตและการใช้งานที่ยุ่งยาก
ซับซ้อนเนื่องจากต้องทางานกับเครื่องมือที่หลากหลาย ต่อมาด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์สามารถนามาช่วยในการผลิตและเผยแพร่สื่อได้อย่างสะดวก รวดเร็ว สวยงามและมี
ประสิทธิภาพ (ณัฐกร สงคราม, 2554, 1-2)

11

ภาพที่ 1.10 เทคโนโลยสี อ่ื ประสม
ทีม่ า : วนั วิสาข์ โชรัมย์, (ม.ป.ป.)

องค์ประกอบของส่ือประสม

ตามความหมายของสื่อประสม คือ การนาเสนอสารสนเทศโดยรวบรวมข้อมูลหลาย ๆ ชนิด
เข้าด้วยกัน ได้แก่ ข้อความ ภาพน่ิง เสียง ภาพกราฟิกเคล่ือนไหว วีดิทัศน์ และไอเปอร์ลิงค์ เพ่ือรวม
เป็นองค์ประกอบของส่ือประสม โดยก่อนท่ีจะมีการประมวลเป็นสารสนเทศน้ัน ข้อมูลเหล่าน้ีจะต้อง
ไดร้ บั การปรับรูปแบบโดยแบง่ เป็นลักษณะดังน้ี

1. ข้อความ คือตัวอักษรและตัวเลขซ่ึงเป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดง
ราย ล ะ เอี ย ด ห รือ เนื้ อ ห าข อ งเรื่อ งที่ น าเส น อ ซึ่ งปั จ จุ บั น มี ห ล าย รูป แ บ บ ได้ แ ก่

1.1 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ท่ัวไป ได้จากการพิมพ์ด้วย
โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น โนด้ แพด (notepad) แท็กอีดิเทอร์ (text editor)
ไมโครซอฟตเ์ วิร์ด (Microsoft word)

1.2 ข้อความจากการสแกน เป็นขอ้ ความในลกั ษณะภาพ ไดจ้ ากการนาเอกสารต้นฉบับท่ี
พิมพ์ไว้แล้วมาทาการสแกนด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (scanner) ซ่ึงจะได้ผลออกมาเป็นภาพ 1 ภาพ ซึ่ง
ไฟลจ์ ะอยู่ในรปู แบบนามสกุล .pdf

2. ภาพนิ่ง ได้แก่ ภาพท่ีไม่มีการเคล่ือนไหว ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี เช่น ภาพท่ีได้
จากการถ่ายด้วยกล้องถ่ายรูป ภาพวาด ภาพลายเส้นและกราฟิกที่ ภาพท่ีได้จากการสแกน ภาพนิ่ง
นับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียเป็นสื่อในการนาเสนอที่ดี เน่ืองจากมีรูปแบบท่ีน่าสนใจ
สามารถสื่อความหมายได้กวา้ งกว่าข้อความหรือตัวอักษร ภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรบั รดู้ ้วย
การมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากน้ียังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือ
ตวั อักษรเพราะข้อความหรือตัวอกั ษรจะมีข้อจากัดทางด้านความแตกต่างของแตล่ ะภาษา ก่อนท่ีภาพ
ต่าง ๆ ที่เป็นภาพน่ิงเหล่านี้จะเสนอบนจอคอมพิวเตอร์ได้นั้น ภาพจะต้องถูกเปล่ียนรูปแบบก่อน
เพื่อให้คอมพิวเตอรส์ ามารถใช้และเสนอภาพเหล่าน้ันได้ โดยมีรปู แบบท่นี ยิ มใช้กนั ไดแ้ ก่

12

2.1 ภาพบิตแมพ (bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมลู แบบพกิ เซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดง
ค่าสี ดังนั้นภาพหน่ึงๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน ทาให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บ
ข้อมูลจานวนมาก เม่ือจะนามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ภาพบิตแมพเม่ือทาการขยายเรา
จะเห็นจุดสีท่ีประกอบกันแตกกระจายอยู่น้ันคือเม่อื เราทาการขยายภาพบิตแมพจะทาให้ภาพน้ัน
ไม่ชัดเจนความละเอียดลดลง นามสกุลของภาพบิตแมพ ท่ีรู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF,
.JPG, .TIF

ภาพที่ 1.11 ภาพบติ แมพ
ทีม่ า : ประเภทของภาพนิ่ง, (ม.ป.ป.)
2.2 ภาพเวกเตอร์ (vector) หรือ ภาพแบบเชิงวัตถุ (object-oriented graphic) ภาพ
เวกเตอร์เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้น
นั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคนก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ
จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพ้ืนที่ผิว
ภายในน่ันเอง เม่ือมีการแก้ไขภาพก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น เม่ือเราขยายภาพจะไม่ทาให้
ภาพไมส่ ูญเสียความละเอียดเหมอื นภาพบิตแมพ ข้อเสียของภาพแบบเวกเตอร์ คือ ภาพเกิดจากการ
สงั เคราะห์ อาจจะดูไม่สวยงามดัง่ ธรรมชาติ ภาพแบบเวกเตอร์ ท่ีเรารูจ้ ักกนั ดีคือ ภาพที่เป็นคลิปอาร์ต
(Clipart) ของ Microsoft และไฟล์ภาพเวกเตอร์ในระบบวินโดวส์ คือ ไฟล์ท่ีมีนามสกุล .EPD,
.WMF, .CDR, .AI, .CGM, .DRW, .PLT เป็นต้น โดยมีโปรแกรมประเภทวาดรูป (Drawing Program)
เช่น CorelDraw หรือ AutoCAD เป็นโปรแกรมสร้าง ขณะที่บนแมคอินทอชใช้ Illustrator และ
Freehand

13

ภาพท่ี 1.12 ภาพเวกเตอร์
ท่ีมา : ประเภทของภาพนิ่ง, (ม.ป.ป.)

3. ภาพเคล่ือนไหว (animation) ภาพเคลื่อนไหวที่ใชใ้ นส่อื ประสมจะหมายถึง ภาพกราฟิก
เคลื่อนไหว หรือที่เรียกกันว่าภาพ "แอนิเมชัน" ซงึ่ นาภาพกราฟิกท่ีวาดหรือถ่ายเป็นภาพนิ่งไว้มาสร้าง
ให้แลดูเคล่ือนไหว ด้วยโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว ภาพเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการจาลอง
สถานการณ์จริง เช่น ภาพการเคลื่อนทข่ี องรถ ภาพจาลองภัยธรรมชาติ การเคลื่อนท่ีของเปลอื กโลก
เป็นต้น

4. วีดิทัศน์ (Video) การบรรจุภาพเคล่ือนไหวแบบวีดิทัศน์ลงในคอมพิวเตอร์จาเป็นต้องใช้
โปรแกรมและอุปกรณ์เฉพาะในการจัดทา ข้อจากัดของวีดิทัศน์คือจะมีขนาดเนื้อท่ีบรรจุใหญ่ซ่ึงทาให้
เปลืองพ้ืนท่ี อาจทาให้เกิดการกระตุกเวลาแสดงภาพ ดังน้ันจึงต้องลดขนาดแฟ้มภาพลงด้วยการใช้
เทคนิคการบีบอัดภาพ (compression) ด้วยการลดพารามิเตอร์ บางส่วนของสัญญาณในขณะที่คง
เน้ือหาสาคัญไว้ รูปแบบของภาพวีดิทัศน์บีบอัดท่ีใช้กันท่ัวไปได้แก่ ควิกทาม (quick time) เอวีไอ
(AVI)

5. เสียง หมายถึง เสียงที่บันทึกและเก็บไว้ในรูปแบบดิจิทัล เพ่ือให้คอมพิวเตอร์สามารถ
เข้าใจและใช้ได้ การใช้เสียงในส่ือประสมก็เพ่ือนาเสนอข้อมูลและดึงดูดความสนใจ เช่น เสียงพูด
เสียงบรรยาย เสียงพลงประกอบ รูปแบบเสียงที่นิยมใช้กันมากจะมีอยู่ 2 รูปแบบ คือ Waveform
(WAV) และ Musical Instrument Digital Interface (MIDI) แฟ้มเสียง WAV จะบันทึกเสียงจริง
ดังเช่นเสียงเพลงในแผ่นซีดีและจะเป็นแฟ้มขนาดใหญ่จึงจาเป็นต้องได้รับการบีบอัดก่อนนาไปใช้
แฟ้มเสียง MIDI จะเป็นการสังเคราะห์เสียงเพื่อสร้างเสียงใหม่ขึ้นมาจึงทาให้แฟ้มมีขนาดเล็กกว่าแฟ้ม
WAV แต่คุณภาพเสยี งจะด้อยกวา่

รปู แบบของแฟม้ ข้อมลู เสยี งมีหลากหลายรูปแบบ ได้แก่

ตารางท่ี 1.1 รูปแบบของไฟล์เสียงท่คี อมพวิ เตอร์อา่ นได้

รูปแบบไฟล์ นามสกุล

14

Audio inter change Files .aiff, .aif
Raw Files .au
CD Audio Files .cda
MP3 Audio Files .mp3
MPEG-4 Audio Files .mp4, m4a
MPEG Audio Files .mpa, .ac3
Microsoft WAV Files .wav
Windows Media Audio .wma
ท่ีมา : กติ ตนิ นั ท์ อทุมชาย, (2557)

6. การเชื่อมโยงหลายมิติ ส่วนสาคัญอย่างหน่ึงของการใช้งานในรูปแบบสื่อประสมใน
ลักษณะของสอ่ื หลายมิติ คอื ข้อมูลตา่ งๆ สามารถเชือ่ มโยงกนั ได้อย่างรวดเร็วโดยใชจ้ ดุ เชื่อมโยงหลาย
มิติ (hyperlink) การเช่ือมโยงน้ีจะสร้างการเช่ือมต่อระหว่างข้อมูลตัวอักษร ภาพ โดยการใช้สี
ข้อความขีดเส้นใต้ หรือสัญลักษณ์รูป ท่ีใช้แทนสัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่น รูปลาโพง รูปฟิล์ม ฯลฯ เพ่ือให้
ผใู้ ชค้ ลิกท่ีจุดเชอื่ มโยงเหลา่ น้นั ไปยงั ขอ้ มูลท่ตี อ้ งการ ซง่ึ แบง่ ได้เปน็ 2 ชนดิ ดังน้ี

6.1 ไฮเปอร์แท็กซ์ (hypertext) คือ คาหรือวลีท่ีเป็นจุดเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลได้ โดยใช้
เม้าส์คลิกไปยังคาหรือวลีพิเศษนั้น การเชื่อมโยงข้อมูลภายใต้ไฮเปอร์เท็กซ์มีความหมายตรงกับการ
เช่ือมโยงข้อมูล ซ่ึงการเช่ือมโยงข้อมูลเช่นนี้ถูกเรียกว่า ไอเปอร์ลิงค์ ดังนั้น ไฮเปอร์แท็กซ์
เปรียบเสมือนเมนูท่ีนาไปสู่การเชื่อมโยงข้อมูล เพ่ือโอนย้ายข้อมูลทางหน้าจอได้ การเช่ือมโยงข้อมูลนี้
ทาตอ่ เนื่องระหว่างแหล่งขอ้ มูลต่างๆ ที่มีอยู่ตามโหนดท้ังหมด (วทิ ยา เรอื งพรวสิ ทุ ธิ์, 2540, 44)

6.2 ไฮเปอร์พิคเชอร์ (hyperpicture) มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษท่ีพบได้บนส่ือมัลติมีเดีย
มีความสามารถเช่ือมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอ่ืนๆ มีการกระทา การทางานมีลักษณะ
เชน่ เดยี วกบั ไฮเปอร์แทก็ ซ์ เช่น คลิก (Click) หรอื เอาเมาส์มาวางไว้เหนอื รปู ภาพตาแหนง่ ทีร่ ะบุ

ภาพท่ี 1.13 ไฮเปอร์แทก็ ซ์และไฮเปอร์พิคเชอร์
15

7. ปฏิสัมพันธ์ (interactive) หมายถึง การโต้ตอบกับผู้ใช้หรือแสดงผลตามท่ีผู้ใช้ต้องการ
เป็นการเรียนรู้ในรูปแบบการส่ือสารสองทาง (two-way communication) เชน่ เม่ือคลิกเม้าสห์ รือ
นาเม้าส์ไปวางบนวัตถุจะเห็นลักษณะการเปลี่ยนแปลง การแสดงข้อความเตือน หรือใช้เสียงในการ
โตต้ อบ

เทคโนโลยแี ละอปุ กรณท์ เ่ี กย่ี วข้อง

การถ่ายทอดสารสนเทศหรือการนาเสนอข้อมูลไปยังผู้รับตามวัตถุประสงค์หรือไปยั ง
กลุ่มเป้าหมายน้ันอาจจะผ่านตัวกลางหรือผา่ นส่อื ซ่ึงหากมีการสง่ สารโดยผา่ นสอื่ และจะนาเสนอผา่ น
ส่ือประสมแล้วน้ัน จะต้องเริ่มตั้งแต่การวางแผน การออกแบบ สร้าง จัดเก็บและเผยแพร่ ทั้งนี้หมาย
รวมถึงหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ที่ส่วนต่าง ๆ มีความสัมพันธ์กันเป็นกระบวนการ โดยมี
อ งค์ ป ระ ก อ บ พื้ น ฐ า น ห ลั ก คื อ น าเข้ า (input) ป ร ะ ม ว ล ผ ล (process) แ ล ะ แ ส ด งผ ล
(output)

ภาพที่ 1.14 หลกั การทางานของคอมพวิ เตอร์

ดงั น้ันการผลิตส่อื ประสมเก่ียวขอ้ งกบั เทคโนโลยแี ละอปุ กรณ์ ดังนี้
1. ซอฟแวร์ (software) คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีนามาใช้สาหรับการผลิตสื่อประสม ซึ่ง
จะมีหลากหลายโปรแกรม การเลือกโปรแกรมมาผลิตสื่อประสมน้ันผู้ผลิตควรคานึงถึงคุณสมบัติของ
โปรแกรมท่เี หมาะสมกับความต้องการ ไดแ้ ก่

16

1.1 โปรแกรมมาโครมีเดียออเทอแวร์ (macromedia authorware) คือโปรแกรมที่ใช้
เปน็ เครื่องมอื ในการสร้างงานนาเสนอทีต่ อ้ งการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรม
ได้หลากหลายรูปแบบในรูปของภาพ วีดิทัศน์ เสียง ภาพเคล่ือนไหว ข้อความตัวอักษร และเป็นสื่อการ
สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์ ซึ่งมีคุณสมบัติด้าน Object Oriented
Programming เป็นการทางานด้วยวัตถุ หรือทางานด้วยสัญลักษณ์รูป (Icon) โดยการทางานจะ
ทางานบนเส้นผังงาน (flow line) ซึ่งเป็นเส้นกากับการทางานและกาหนดเส้นทางการแสดงภาพ
ส่วนประกอบที่สาคัญของโปรแกรมประกอบไปด้วยแถบเมนู (menu bar) รายการคาส่ังที่ใช้ควบคุม
การทางานแถบชื่อเรื่อง (title bar) แถบบอกสถานการณ์ทางาน Maximize, Minimize, Restore,
Close Button ปุ่มขยาย ย่อ คนื ขนาด และปิดโปรแกรม Icon Palette เป็นแถบรายการเครื่องมือที่
รวบรวมไอคอน จานวน 15 ชนิด ซ่ึงแต่ละชนิดจะปรากฏชื่อเม่ือเอาเมาส์ไปวางที่ไอคอนท่ีต้องการ
เส้นผังงานเป็นเส้นกากับการทางานและกาหนดเส้นทางการแสดงภาพ บางทีเรียกว่าพาท (Path)
สุดท้ายเป็นพื้นท่ีทางาน สามารถย่อขยายได้โดยใช้เมาส์ลากขอบด้านขวาเพื่อขยายไปด้านขวา หรือ
ลากลงด้านล่างเพ่ือเพ่ิมพื้นท่ีการทางาน ในการเพิ่มพน้ื ทีก่ ารทางานโดยการลากขยายลงสามารถทาให้
เสน้ ผังงานยาวขึ้น

ภาพท่ี 1.15 หนา้ จอการทางานของโปรแกรมมาโครมีเดยี ออเทอแวร์

1.2 โปรแกรมมัลติมีเดียทูลบุ๊ค (multimedia toolbook) คือโปรแกรมท่ีสามารถนามา
สร้างงานที่ใช้ในวินโดว์ โดยโปรแกรมมัลติมีเดียทูลบุ๊คจะมีองค์ประกอบทุกอย่างของวินโดว์ เช่น
รปู ภาพ การทางานตามคาสั่ง เป็นต้น ผู้ใช้สามารถใช้โปรแกรมมัลติมีเดียทูลบุ๊คในการสร้างงานที่เน้น
การใช้รูปภาพกราฟิกติดต่อกับผู้ใช้งาน เช่น การสร้างแบบฝึก การสร้างเกมส์ การสร้างงานนาเสนอ
(Presentation) เป็นต้น งานท่ีโปรแกรมมัลติมีเดียทูลบุ๊คสร้างขึ้นเป็นหน่ึงไฟล์เรียกว่า บุ๊ค (book)
ในบุ๊คสามารถแบ่งออกเป็น หน้า (page) ซ่ึงจะใช้เป็นตัวแทนของหน้าจอของงาน และมุมมองของแต่

17

ละหน้าในวินโดว์เรียกว่า Viewer หน้า (page) จะประกอบด้วยฟิลท์ (field), ปุ่มควบคุม (button),
และภาพ (graphic) หน้าและส่วนต่าง ๆ ท่ีอยู่บนหน้า เรียกว่า วัตถุช้ินงาน (object) ในแต่ละหน้า
สามารถที่จะมีหลาย ๆ วัตถุ ทางานประกอบหรือสัมพันธ์กัน กล่าวโดยสรุปแล้วโปรแกรมมัลติมีเดีย
ทูลบุ๊คเปน็ โปรแกรมแบบเชงิ วัตถุ (object-oriented) ทุก ๆ สว่ นประกอบของงานไดแ้ ก่ ป่มุ ฟิลด์

ภาพที่ 1.16 หน้าจอการทางานของโปรแกรมมลั ตมิ ีเดยี ทลู บคุ๊
ทม่ี า : ไทยก๊ดู ววิ ดอทคอม, (2557)
1.3 โปรแกรมแฟลช (flash) คือโปรแกรมที่ใช้งานออกแบบกราฟิกแอนิเมชันและงาน
ทางด้านการพัฒนาโปรแกรมแอปพลเิ คชันที่รองรับการโต้ตอบกับผู้ใช้งาน ในส่วนของช้ินงานเอกสาร
เฟรชจะประกอบด้วยงานแอนิเมชัน ข้อมูลวิดีโอ การสร้างแอนิเมชัน รูปภาพ เสียง และเอฟเฟ็กต์พิเศษ
ต่าง ๆ โปรแกรมแฟลชได้รับความนิยมในการนาไปใช้ในเว็บไซต์เพราะไฟล์มีขนาดเล็กและทางานใน
แบบเวกเตอรก์ ราฟิกซ่งึ จะใชห้ นว่ ยความจานอ้ ยมาก (สุธรี ์ นวกลุ , 2552, 15)

18

ภาพท่ี 1.17 หน้าจอการทางานของโปรแกรมแฟลช
ท่ีมา : สธุ ีร์ นวกุล, (2552, 47)
1.4 โปรแกรมแคพทิเวท (captivate) คือโปรแกรมสาหรับสร้างสื่อการเรียนการสอนใน
รูปแบบสื่อประสมที่มีการโต้ตอบ (interactive multimedia) ที่สามารถสร้างส่ือมัลติมีเดียได้
หลากหลายรูปแบบ เช่น จับภาพหน้าจอเพื่อทาสอื่ การสอน ข้อความ สรา้ งแบบทดสอบในรูปแบบต่าง ๆ
นอกจากนี้ยังสามารถเผยแพร่ส่ือที่สร้างขึ้นผ่านช่องทางต่าง ๆ ได้ง่ายอีกด้วย (กฤษณพงศ์ เลิศบารุงชีย
และบังอร เลิศบารุงชัย, 2556, 9) นอกจากนี้แคพทิเวทมีลักษณะท่ีสาคัญคือมีชุดสร้างสรรงานที่
สามารถกาหนดการโต้ตอบคล้ายคลึงคอร์สบิวเดอร์ (course builder) และออเทอแวร์
(authorware) รองรับการสร้างส่ือจาลองสถานการณ์แบบจาลอง การสร้างแบบทดสอบหลากหลาย
แบบตามมาตรฐาน SCORM

ภาพที่ 1.18 หนา้ จอการทางานของโปรแกรมแคพทิเวท
19

ทมี่ า : กฤษณพงศ์ เลิศบารุงชียและบังอร เลศิ บารงุ ชัย, (2556, 9)

1.5 อะโดบีไดเรกเตอร์ (adobe director) คือโปรแกรมยอดนิยมที่ใช้กันแพร่หลายใน
การสร้างสื่อประสม ไม่ว่าจะเป็นแอนิเมชัน ภาพเคลื่อนไหว หรือภาพยนตร์ท่ีมีลักษณะโต้ตอบกับ
ผ้ชู มได้ การแนะนาสนิ ค้า สอื่ การสอนในช้ันเรยี น และสามารถใช้งานรว่ มกันได้เปน็ อย่างดีไมว่ า่ จะเป็น
ไฟล์ภาพประเภทต่าง ๆ ท้ังเวคเตอร์ (vector) และบิตแมพ (bitmap) สนับสนุนวินโดวส์ มีเดีย
(windows media) เรียลมีเดีย (real media) ควิกทาม (quick time) แฟลช (flash) รวมถึงการ
เข้าถึงข้อมูล ดีวีดี วิดีโอ ได้อีกด้วย สร้างสรรค์งานด้วยการใช้ภาษาจาวาสคริปท์ (java script) และ
ภาษาลินโก (lingo) อันเป็นคุณสมบัติเฉพาะของไดเรกเตอร์ (director) เอง ผลงานที่ได้สามารถ
deploy ลงบน ซีดีอาร์ (CD-R) ดีวีดี (DVD) หรืออินเทอร์เน็ตภายในองค์กร หรือจะทาการเผยแพร่
ไปสู่เวบ็ ไซต์

ภาพที่ 1.19 หน้าจอการทางานของโปรแกรมอะโดบีไดเรกเตอร์
ที่มา : Wikispaces, (2016)

1.6 โปรแกรมไมโครซอฟต์พาวเวอร์พอยท์ (microsoft powerpoint) คอื โปรแกรมทอี่ ยู่
ในชุดไมโครซอฟต์ออฟฟิศ (Microsoft office) โดยมุ่งเน้นการสร้างงานพรีเซนเตชันเพ่ือนาไปใช้
ประโยชน์ในด้านต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการสัมมนา การบรรยาย การประชุม การสร้างสื่อประกอบการ
สอน เป็นต้น ซ่ึงสามารถนาเสนอข้อมูลได้ทั้ง ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ ตาราง กราฟ ไดอะแกรม
รวมถึงไฟล์ท่ีสร้างจากโปรแกรมแฟลช สามารถเพ่ิมความน่าสนใจให้ผู้ฟังได้ด้วยการใส่เอฟเฟ็กต์และ
แอนิเมชนั ในรูปแบบตา่ ง ๆ ไดอ้ กี ดว้ ย (ภัททิรา เหลืองวิลาศ, 2551, 13)

20

ภาพท่ี 1.20 หนา้ จอการทางานของโปรแกรมไมโครซอฟต์พาวเวอร์พอยท์

1.7 โปรแกรมโปรโชว์โกลด์ (proshow gold) คือโปรแกรมสาหรับเรียงลาดับภาพเพ่ือ
นาเสนอแบบมัลติมีเดีย ที่มีความสามารถสรา้ งผลงานได้ในระดับมืออาชีพ ด้วยเทคนิคพิเศษมากมาย
ใช้งานง่าย เหมาะสมต่อการนาเสนอส่ือ การเรียนการสอน การแนะนาอัตชีวประวัติ สามารถเขียน
ชิ้นงานออกมาในรูปแบบของวีซดี ีไดอ้ ย่างรวดเร็ว เป็นโปรแกรมทช่ี ว่ ยสร้างแผ่นวีซดี ีจากรูปภาพต่าง ๆ
ท่ีทางานได้รวดเร็ว โดยสามารถทาการใส่เสียงเพลงประกอบได้ด้วย และสามารถแปลงไฟล์เป็นไฟล์
ต่าง ๆ ได้ เช่น วีซีดี ดีวีดี หรือ อีเอ็กอี (EXE) ฯลฯ ภาพที่ได้จัดอยู่ในคุณภาพดี ซึ่งโปรแกรมอ่ืนจะใช้
เวลาในการทางานนานพอสมควร

ภาพที่ 1.21 หนา้ จอการทางานของโปรแกรมโปรโชวโ์ กลด์

1.8 โปรแกรมสาหรับการสร้างอีบุ๊ค (E-Book) คือโปรแกรมท่ีสร้างหนังสือให้อยู่ในไฟล์
อิเล็กทรอนกิ ส์ เดิมโดยทวั่ ไปหนังสือมีลกั ษณะการพิมพ์บนกระดาษ ต่อมายุคสมัยเปล่ียนแปลง และ
ความเปล่ียนแปลงด้านอิเล็กทรอนิกส์ท่ีมีการพัฒนาต่อเนื่องอย่างไม่หยุดยั้ง ทาให้มีการคิดค้นวิธีการ
ใหม่โดยใช้เทคโนโลยคี อมพิวเตอรเ์ ข้ามาช่วย ซ่งึ จินตวรี ์ คล้ายสังข์ (2555, 306 – 363) ได้แนะนา
โปรแกรมทใ่ี ช้สร้างอบี ุ๊ค ดงั น้ี

21

1.8.1 โปรแกรมฟลิบอัลบ้ัม (flip album) เป็นโปรแกรมที่ทาให้การนาเสนอส่ือ
ออกมาในรูป 3D Page-Flipping interface และมีช่ือเรียกเฉพาะว่าฟลิบบุ๊ค (flip book) ผลงานที่
ได้นสี้ ามารถนาเสนอไดท้ งั้ แบบออฟไลน์ดว้ ยความสามารถออโต้รัน (autorun) อัตโนมัติและออนไลน์
ผา่ นโปรแกรมแสดงผลเฉพาะฟลิบววิ เวอร์ (flip viewer) ซึ่งมแี ฟ้มนามสกุลเป็น .opf

1.8.2 โปรแกรมฟลบิ พิงบุ๊ค (flipping book) เป็นโปรแกรมอีบุ๊คสาเรจ็ รปู ใชง้ านงา่ ย
โดยการจัดเนื้อหาอีบุ๊คที่ต้องการและบันทึกเป็นไฟล PDF แล้วทาการนาเข้า (import) มาใน
โปรแกรม Flipping Book PDF Publisher โปรแกรมจะทาหน้าท่ีแปลงไฟล์ PDF และจัดเรียง
หน้าเนอ้ื หาตา่ ง ๆ ออกมาเป็นอบี ุค๊ สาเร็จรูป

1.8.3 โปรแกรมเดสก์ทอปออเทอ (desktop author) เป็นโปรแกรมสร้างอีบุ๊ค
สาเร็จรูปท่ีมีไฟล์ขนาดเล็ก จะมีลักษณะคล้ายหนังสือ โดยเป็นรูปแบบท่ีอ่านแล้วเข้าใจง่ายและ
สามารถส่ังพิมพ์แต่ละหน้าหรือทั้งหมดของหนังสือได้ ผลงานท่ีสร้างเป็นได้ท้ังส่ือออฟไลน์ (offline)
ในรปู แบบไฟล์ .exe หรอื อนไลน์ในรูปแบบไฟล์ .html + .dnl

1.8.4 โปรแกรมเฮลพ์เอ็นดอค (helpNDoc) เป็นโปรแกรมโอเพนซอร์สท่ีใชง้ านง่าย
มีประสิทธิภาพในการสร้างอีบุ๊คในรูปแบบเว็บไซต์โดยไม่จาเป็นต้องอาศัยโปรแกรมอื่นช่วยสร้าง
สามารถดาเนินการได้โดยจัดใส่เน้ือหาแล้วเลือกคอมไพน์ (compile) ก็สามารถแสดงไฟล์ท่ีสร้างใน
รูปแบบเว็บไซต์ (ไฟล์นามสกุล .HTML) ได้ทันที นอกจากน้ียังสามารถบันทึกเป็นไฟล์ .PDF, .DOC,
.HTML ได้พร้อมกนั ในทันที

1.8.5 โปรแกรมไอเลิฟไลบรารี (I love library) เป็นโปรแกรมที่สามารถดาวน์
โหลดมาใช้งานได้ฟรี และเป็นโปรแกรมท่ีใช้งานง่าย สะดวก แต่มีข้อจากัดคือเมื่อทาอีบุ๊คเสร็จแล้ว
จะต้องอัพโหลด (upload) เพื่อเผยแพร่ให้ผู้อื่นเข้ามาดูได้ผ่านเครือข่ายชุมชนออนไลน์ของไอเลิฟ
ไลบรารีก่อน คือ www.ilovelibrary.com) หลังจากน้ันจึงจะสามารถดาวน์โหลดอีบุ๊คมาเก็บไว้ใน
เคร่อื งได้

1.8.6 โปรแกรมฟลิบบุ๊ค (flipbook) เป็นซอฟต์แวร์ที่ให้บริการสร้างอีบุ๊คผ่าน
เว็บไซต์ http://www.flipbooksoft.com ซ่ึงบุคคลท่ัวไปสามารถเข้ามาใช้บริการได้โดยไม่เสีย
ค่าใช้จ่ายใด ๆ เพียงแค่เตรียมไฟล์ท่ีต้องการสร้างเป็นอีบุ๊คให้อยู่ในรูปแบบไฟล์ PDF แล้วนามาอัพ
โหลดผา่ นเว็บต์ฟลบิ บุค๊ เท่าน้ัน

2. ฮาร์ดแวร์ (hardware ) คืออุปกรณ์ต่างๆ ท่ีประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มี
ลักษณะเปน็ โครงรา่ งสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสไดเ้ ปน็ รูปธรรม เช่น จอภาพ แป้นพิมพ์ ลาโมง
เมาส์ เป็นต้น ซ่ึงสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ตามลักษณะการทางาน ได้ 4 หน่วย คือ หน่วยรับ
ข้อมูล (Input Unit) หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) หน่วยแสดงผล

22

(Output Unit) หน่วยเก็บข้อมูลสารอง (Secondary Storage) โดยอุปกรณ์แต่ละหน่วยมีหน้าที่การ
ทางานแตกตา่ งกนั ซ่ึงฮารด์ แวรท์ เี่ ก่ยี วข้องกบั การผลิตสื่อประสม ไดแ้ ก่

2.1 แป้นพิมพ์ (keyboard) เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลประเภทตัวอักษร ตัวเลขและ
สัญลักษณ์ต่าง ๆ ภายในแป้นพิมพ์จะมีแผงวงจรเพ่ือแปลงข้อมูลจากตัวอักษรที่คนทั่วไปใช้เป็นรหัส
ASCII ทเี่ ครือ่ งคอมพวิ เตอร์สามารถแปลความหมายได้

ภาพท่ี 1.22 แปน้ พิมพ์
2.2 เมาส์ (mouse) เป็นอุปกรณ์รับขอ้ มูลท่ีใช้ควบคุมการเคล่อื นทขี่ องตัวช้ีตาแหน่งและ
เคลื่อนย้ายตาแหน่งของวัตถุ หรือกาหนดตาแหน่งของเคอร์เซอร์ (cursor) รวมทั้งการใช้เมาส์คลิก
เพ่ือลากหรือเลือก รูปแบบของเมาส์ตามปกติจะมีปุ่มให้คลิก 2 ปุ่ม คือ ปุ่มคลิกด้านซ้ายและปุ่มคลิก
ด้านขวา ปัจจบุ ันจะมลี ูกล้ออยรู่ ะหวา่ งกลางระหวา่ งปุ่มดา้ นซ้ายและปุ่มด้านขวาเพ่ือใช้เลอ่ื นขน้ึ ลงได้

ภาพที่ 1.23 เมาส์
2.3 ปากกาหรือสไตลัส (stylus) เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลมีลักษณะคล้ายกับปากกาลูกล่ืน
จึงมักเรียกว่าปากกา แต่เป็นปากกาอิเล็กทรอนิกส์ ส่วนใหญ่นาไปใช้งานด้านการออกแบบกราฟิก
แต่ปัจจุบันสไตลัสจัดเป็นอุปกรณ์อินพุตท่ีมักใช้งานบนเคร่ืองพีดีเอ เช่น คอมพิวเตอร์มือถือ ปาล์ม
คอมพวิ เตอร์ รวมถึงแทบ็ เล็ตพีซี (โอภาส เอย่ี มสริ วิ งศ์, 2551, 132)

23

ภาพที่ 1.24 สไตลสั
ที่มา : เทคเอ็กไซต์, (2557)
2.4 ปากกาแสง เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลที่ไวต่อแสงที่นอกจากจะใช้ในการวาดรูปสาหรับ
งานกราฟิกแล้ว ยังสามารถทาหน้าท่ีเหมือนเมาส์ในการชี้ตาแหน่งบนจอภาพ หรือทางานกับรายการ
เลือกและสัญลักษณ์รูปเพ่ือสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยที่ปลายข้างหนึ่งของปากกาชนิดน้ีจะมีสาย
เช่ือมท่ีสามารถต่อเข้ากับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ เมื่อมีการแตะปากกาท่ีจอภาพข้อมูลจะถูกส่งผ่านสายน้ี
ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ทาให้สามารถรับรู้ตาแหน่งที่ช้ีและกระทาตามคาส่ังได้ นอกจากนี้ เม่ือมีการ
ใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ชนิดพกพาหรือปาล์มท็อปอย่างแพร่หลายก็มีการนาปากกาชนิดน้ีมาใช้ในการ
รับขอ้ มูลท่ีเปน็ ลายมือบนเครอ่ื งคอมพิวเตอรช์ นดิ น้ดี ว้ ย

ภาพที่ 1.25 ปากกาแสง
ทม่ี า : เทคเอก็ ไซต์, (2557)
2.5 ไมโครโฟน (microphones) เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลท่ีใช้รับข้อมูลเสียง โดยเสียงที่พูด
ผ่านไมโครโฟนจะถูกส่งไปยังการ์ดเสียงเพ่ือแปลงเสียงพูดเป็นสัญญาณ ดิจิทัลและจัดเก็บลงใน
คอมพิวเตอร์

ภาพที่ 1.26 ไมโครโฟน

24

2.6 สแกนเนอร์ (scanners) เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลที่เช่ือมคอมพิวเตอร์แบบกราฟิก ท่ีมี
หน้าที่ในการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รูปถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด) ให้เป็นข้อมูล
เพื่อให้คอมพิวเตอร์ สามารถนาข้อมลู ดงั กล่าว มาใชป้ ระโยชน์ ในการแสดงผลท่ีหนา้ จอ ทาให้สามารถ
แก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้ ซึ่งอุปกรณ์ท่ีอยู่ในกลุ่มสแกนเนอร์รวมถึงเคร่ืองอ่าน
บารโ์ ค้ดด้วย

ภาพท่ี 1.27 สแกนเนอร์
2.7 กลอ้ งวดิ ีโอ (video camera) เป็นอปุ กรณ์รับข้อมูลที่ใช้สาหรับถ่ายภาพเคลื่อนไหว
สามารถสร้างความน่าสนใจให้กับมัลติมเี ดียได้ วดิ ีโอ มี 2 ชนิด คือวิดีโออนาลอก เป็นวิดีโอทท่ี าการ
บันทึกข้อมูลภาพและเสียงให้อยู่ในรูปของสัญญาณอนาลอก วิดีโอที่เป็นอนาลอกได้แก่ VHS (Video
Home System) และวิดีโอดิจิทัล เป็นวิดีโอที่ทาการบันทึกข้อมูลภาพและเสียงที่ได้จากกล้องวิดีโอ
ดิจิทัลให้ อยู่ในรูปของสัญญาณดิจิทัล คือ 0 กับ 1 ซึ่งทาให้การตัดต่อข้อมูลภาพและเสียง คมชัด
เหมอื นกับขอ้ มูลตน้ ฉบับ

25

ภาพท่ี 1.28 กล้องวิดีโอ
2.8 กลอ้ งดจิ ิทัล (digital camera) คือ กล้องถ่ายรูปท่ีไม่ต้องใช้ฟิล์ม ภาพท่ีถ่ายไดจ้ ะถูก
บันทึกแบบดิจิทัลโดยวงจรอิเล็กทรอนิกส์ภายในกล้อง โดยอยู่ในรูปแบบของไฟล์ภาพซ่ึงสามารถส่ง
เข้าไปยังคอมพิวเตอร์เพื่อพิมพ์ออกมาเป็นภาพ สามารถตกแต่งภาพด้วยโปรแกรมต่างๆ เช่น
โฟโตชอป (photoshop)

ภาพที่ 1.29 กล้องดิจิทัล
2.9 จอภาพ (monitor) เป็นอุปกรณ์แสดงผลที่รับสัญญาณจากการ์ดมาแสดงเป็นภาพ
บน จอภาพ การแสดงผลลัพธ์ข้อมูลหรือสารสนเทศแสดงได้ทั้งรูปแบบของข้อความ รูปภาพ
ภาพเคลื่อนไหว และวิดีโอ

26

ภาพท่ี 1.30 จอภาพ
2.10 ลาโพง (speaker) เป็นอุปกรณ์แสดงผลท่ีทาหน้าที่แปลงสัญญาณทางไฟฟ้า ให้กลับมา

เปน็ คล่ืนเสียงให้เราไดย้ นิ

ภาพที่ 1.31 ลาโพง
2.11 ฮาร์ดดิสก์ (hard disks) เปน็ อุปกรณ์บันทึกข้อมลู ส่วนใหญ่จะถูกติดตั้งอยู่ภายใน
เคร่ืองคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สาหรับเก็บตัวโปรแกรมระบบปฏิบัติการ (operating system) รวมถึง
โปรแกรมประยุกต์อื่น ๆ ฮาร์ดดิสก์ผลิตมาจากวัสดุแบบแข็งจานวนหลายแผ่นวางเรียงต่อกันเป็นช้ัน
จานแม่เหล็กแต่ละจาน เรียกว่า แพลตเตอร์ ( platter ) ซึ่งอาจจะมีจานวนต่างกันได้ในฮารด์ ดิสก์แต่
ละรนุ่

27

ภาพท่ี 1.32 ฮาร์ดดสิ
2.12 ส่ือเก็บข้อมูลแสง (optical storage device ) เป็นอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล ซึ่งเป็น
อุปกรณ์เก็บข้อมูลสารองท่ีได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน ซึ่งใช้หลักการทางานของแสงเข้ามาช่วย
การจัดเก็บข้อมูลจะคล้ายกับแผ่นจานแม่เหล็ก แต่ต่างกันท่ีการแบ่งวงของแทรคจะแบ่งเป็นลักษณะ
คลา้ ยรูปก้นหอยและเร่ิมเก็บบันทึกข้อมูลจากส่วนด้านในออกมาด้านนอก และแบ่งส่วนย่อยของแทร
คออกเป็นเซกเตอร์เช่นเดียวกันกับแผ่นจานแม่เหล็ก ส่ือเก็บข้อมูลแสงแบ่งออกเป็น 2 ประเภท
ได้แก่

2.12.1 ซีดี (compact disc) เป็นสื่อเก็บข้อมูลด้วยแสงแบบแรกท่ีไดรับความ
นยิ มอย่างแพรห่ ลายและปัจจบุ ันก็ยงั เปน็ ทน่ี ยิ มอยู่ เนื่องจากมรี าคาถูกลงกว่าสมยั ก่อนมาก

ภาพที่ 1.33 ซดี ี
2.12.2 ดีวีดี (digital versatile disc/digital video disc) ผลิตมาเพื่อตอบสนอง
กับงานเก็บข้อมูลความจุสูง เช่น เพลงหรืองานมัลติมีเดียเพื่อให้เกิดความสมจริงและคมชัดมากท่ีสุด
การเก็บข้อมูลจะมีการแบ่งออกเป็นชั้น ๆ เรียกว่า เลเยอร์ (Layer ) และสามารถเก็บข้อมูลได้ทั้งสอง
ด้าน (sides ) ความจุของ DVD จะมีมากกวา่ CD หลายเท่าตวั โดยมีตงั้ แต่ 4.7 GB - 17 GB

28

ภาพที่ 1.34 ดีวีดี

2.13 แฟรชไดร์ ( flash memory device ) เป็นอปุ กรณ์จัดเกบ็ ข้อมูล อาจจะเรียก
แตกตา่ งกนั เชน่ flash drive, thumb drive หรือ handy drive โดยสามารถตอ่ พว่ งเขา้ กบั เครื่อง
คอมพวิ เตอร์และอา่ นค่าขอ้ มูลน้ันไดโ้ ดยตรง อปุ กรณห์ น่วยความจาแบบนี้อาจอยู่ในรูปแบบของการด์
หน่วยความจา (memory card) ทีใ่ ช้สาหรบั จดั เกบ็ ข้อมลู ประเภทภาพถ่ายหรอื ข้อมลู ที่มขี นาดใหญ่
ในอปุ กรณด์ จิ ทิ ัลแบบพกพาทั้งหลาย

ภาพที่ 1.35 เฟรชไดร์

3. อินเทอร์เน็ต (internet) ย่อมาจากคาว่า “International network” หรือ “Inter
Connection network” ซ่ึงหมายถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ท่ีเชื่อมโยงเครือข่าย
คอมพิวเตอร์ท่ัวโลกเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อให้เกิดการสื่อสารและการแลกเปล่ียนข้อมูลร่วมกัน โดยอาศัย
ตัวเช่ือมเครือข่ายภายใต้มาตรฐานการเชื่อมโยงเดียวกันคือ TCP/IP Protocol ซึ่งโปรโตคอลนี้จะ
ช่วยให้คอมพิวเตอร์ท่ีมีฮารด์ แวร์ที่แตกต่างกันสามารถติดต่อถงึ กันได้ ระบบอินเตอร์เน็ตทาให้สามารถ
เคล่ือนย้ายข่าวสารข้อมูลจากที่หน่ึงไปยังอีกทหี่ น่ึงได้ โดยไม่จากัดระยะทาง ส่งข้อมูลได้หลายรูปแบบ
ท้งั ข้อความตวั หนงั สือ ภาพ และ เสียง โดยอาศัยเครือข่ายโทรคมนาคมเปน็ ตวั เช่ือมต่อ

29

ประโยชนข์ องสอื่ ประสม

สื่อประสมได้เข้ามามีบทบาทและนามาใช้มากกว่าสื่อเก่า ซึ่งการนาไปใช้ข้ึนอยู่กับ
วัตถุประสงค์ของแตล่ ะคน เชน่ นาไปใช้งานในกลุ่มการศึกษา การฝกึ อบรม การนาเสนอผลงาน การ
โฆษณา โดยสามารถจาแนกประโยชน์ที่ได้รับจากการนาส่ือประสมมาประยุกต์ใช้งาน ดังน้ี

1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน/เข้าใจเน้ือหาได้มากยิ่งขึ้น เนื่องจากสื่อประสมประกอบด้วย
เน้ือหา ภาพน่ิง คาถาม ภาพเคล่ือนไหว เสียง ช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้แก่ผู้เรียนมากยิ่งข้ึน มี
ปฏิกริ ยิ าโตต้ อบกับผ้เู รียน

2. นาเสนอขา่ วสารหรือเนอื้ หาในรูปแบบทไี่ ม่จาเปน็ ตอ้ งเรียงลาดับ
3. สามารถเรียนรู้หรอื ฝึกทักษะไดด้ ้วยตนเอง
4. เพ่ิมรายได้ทางด้านการตลาดและได้เปรียบทางการแข่งขัน เนื่องจากส่ือโฆษณาหรือ
ประชาสัมพนั ธ์ช่วยดงึ ดดู ความน่าสนใจ
5. งา่ ยตอ่ การใชง้ าน เนื่องจากนาสื่อมาประยุกตใ์ ช้งานรว่ มกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์
6. สัมผัสได้ถึงความรู้สึก ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่
บนจอภาพ
7. เผยแพร่ได้อย่างรวดเร็ว เน่ืองจากเป็นการทางานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่ึง
สามารถเผยแพรไ่ ด้โดยผ่านเครอื ข่ายอนิ เทอรเ์ น็ตหรอื เวบ็ ไซต์

บทสรุป

ส่ือประสม หมายถึง การนาเสนอข้อมูล เน้ือหา สารสนเทศโดยใช้สื่อหลายอย่างประกอบ
กัน ซึ่งหมายถึงนาคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยโดยการใช้โปรแกรมสาหรับสร้างสื่อโดยนา ชนิดของ
ข้อมูลมาผสมผสานกัน เช่น ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว สัญลักษณ์ต่าง ๆ เพื่อใช้
ติดต่อสื่อสาร ถ่ายทอดความรู้ รวมทั้งมีปฏิกิริยาโต้ตอบกับกลุ่มเป้าหมายได้ ก่อให้เกิดการรับรู้
ของกลุ่มเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล

เทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับสื่อประสม ได้แก่ ซอฟต์แวร์สาหรับการจัดทาสื่อ
ประสม ฮาร์ดแวร์ทั้งหน่วยรับข้อมูล หน่วยแสดงผลข้อมูล และหน่วยจัดเก็บข้อมูล รวมถึง
เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการเผยแพร่และแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว

ประโยชน์ของส่ือประสม คือ มีประโยชน์ด้านการเรียนการสอน การฝึกอบรม เนื่องจากสื่อ
ประสมมีการนาเสนอทั้งข้อความ ภาพ เสียง ภาพเคล่ือนไหว วิดีโอ เป็นสร้างส่ิงเร้าให้แก่ผู้เรียนและ
ทาให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้มากยิ่งขึ้น ส่ือประสมช่วยให้เรียนรู้และฝึกทักษะได้ด้วยตนเอง สามารถ
เพิ่มรายได้จากการตลาดและได้เปรียบทางการแข่งขันโดยนาส่ือประสมมาประยุกต์ใช้ทางด้านการ
โฆษณาและการประชาสัมพนั ธ์

30

คาถามทบทวน

1. จงอธบิ ายความหมายของสอ่ื ประสม
2. จงอธิบายววิ ัฒนาการของส่อื ประสม
3. จงอธิบายองคป์ ระกอบของสอ่ื ประสมว่าประกอบดว้ ยองค์ประกอบใดบา้ ง
4. จงอธบิ ายเก่ียวกับภาพบติ แมพและเวกเตอร์
5. จงยกตัวอย่างโปรแกรมสาหรับสร้างสื่อประสม 2 โปรแกรม พร้อมอธิบายคุณสมบัติ

ของโปรแกรม
6. จงยกตัวอย่างฮาร์ดแวร์ที่เก่ียวข้องกับส่ือประสม 3 อุปกรณ์ พร้อมทั้งอธิบาย

รายละเอยี ด
7. จงบอกประโยชนข์ องสือ่ ประสม

เอกสารอ้างองิ ประจาบทที่ 1

กระปุก. (2556). ย้อนรอยเทคโนโลยีการสอื่ สารจากอดีตสูป่ ัจจุบัน. ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559,
จาก http://hilight.kapook.com/view/87986

กฤษฎา สุจิตพัฒนา, (2556). โยฮันน์ กูเทนแบร์ก. ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559, จาก
http://kritsada040.blogspot.com/

กฤษณพงศ์ เลศิ บารงุ ชยี และบงั อร เลิศบารุงชัย. (2556). สรา้ งสอ่ื มัลตมิ เี ดียดว้ ย Adobe
Captivate 6. กรงุ เทพมหานคร : โปรวชิ นั่ .

กิดานันท์ มลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและส่ือเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : อรุณการ
พิมพ์.

กิตตนิ ันท์ อทุมชาย. (2557). การสรา้ งงานมลั ตมิ ีเดีย1. ค้นเมื่อ 29 มีนาคม 2559, จาก
http://www.krukittinankwc.org/home/index.php?option=com_content

31

&view=article&id=22&Itemid=188
คณะเจ้าหน้าทีบ่ ริษัท อสมท. (2552). ประวตั ิและเทคโนโลยโี ทรทศั นข์ อง อมจ. อสมท. ค้นเมื่อ

29 มีนาคม 2559, จาก http://dtv.mcot.net/mcot_one.php?dateone
=1244600456
จนิ จวีร์ คลา้ ยสังข.์ (2555). Desktop Publishing สู่ e-book เพอื่ สง่ เสริมการใฝร่ ู้ของผเู้ รียน
ยคุ ดิจิทัล. กรุงเทพมหานคร : จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั .
ณัฐกร สงคราม. (2554). การออกแบบและพัฒนามัลตมิ ีเดยี เพ่กื ารเรยี นรู้ (พมิ พค์ ร้ังที่2).
กรงุ เทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เทคเอ็กไซต.์ (2557). Gadget: Samsung จบั มือ Cross เปดิ ตัวปากกาลูกลน่ื เป็นสไตลัสได้ในตัวรุ่น
พเิ ศษ. มท. ค้นเมื่อ 29 มีนาคม 2559, จาก https://www.techxcite.com/
topic/19209.html
ไทยกู๊ดวิวดอทคอม. (2557). ซอฟต์แวรท์ ่ีใชใ้ นการผลติ และพัฒนาส่ือเพื่อการเรยี นรู้. ค้นเม่ือ
29 มีนาคม 2559, จาก http://www.thaigoodview.com/node/165181
ประเภทของภาพนิ่ง. (ม.ป.ป.). ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559, จาก https://sites.google.com/
site/phaphningkabthekhnoloyivr1/home/prapheth-khxng-phaph-ning
พิพิธภัณฑ์ธนาคารไทย, (2553). แกลลอรี่. ค้นเมื่อ 29 มีนาคม 2559, จาก
http://www.thaibankmuseum.or.th/gallery.php
ภัททิรา เหลืองวลิ าศ. (2551). มอื ใหม่ PowerPoint 2007 ใช้งานอยา่ งมือโปรฯ.
กรุงเทพมหานคร : ซีเอด็ ยูเคชน่ั .
มหาวิทยาลัยนเรศวร, (ม.ป.ป.). ระบบการฉาย. ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559, จาก
http://www.edu.nu.ac.th/wbi/355201/p77-2.html
วนั วิสาข์ โชรัมย.์ (ม.ป.ป.). ความหมายของส่งิ แวดล้อมทางการเรยี นร้มู ัลตมิ ีเดีย. ค้นเมื่อ 29
มีนาคม 2559, จาก http://edu.nrru.ac.th/edtech/online/concritical/
2resources/02-resources_ino_6.html

เอกสารอ้างอิงประจาบทท่ี 1 (ตอ่ )

วิกิพีเดีย. (2557). จอร์จ อีสตแ์ มน. ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559, จาก
https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%88%E0%B8%AD%E0%B8%A3
%E0%B9%8C

วทิ ยา เรืองพรวิสทุ ธิ.์ (2540). เรียนรู้ภาษา HTML กบั การเขียนโฮมเพจสาหรบั ผเู้ ริ่มต้น.
กรงุ เทพมหานคร : ซีเอด็ ยูเคช่ัน.

32

เว็ดเทิร์อารตสตอร่ี. (2555). ศิลปะสมัยก่อนประวัติศาสตร์. ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559, จาก
https://westernartstory.wordpress.com/

สมสิทธิ จติ รสถาพร. (2547). สื่อการสอน. ชลบุรี : ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษา-
ศาสตร์ มหาวิทยาลัยบรู ณา.

สานักงานราชบณั ฑิตยสถาน. (2554). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑติ ยสถาน พ.ศ. 2554. ค้นเมอ่ื 29
มนี าคม 2559, จาก http://www.royin.go.th/dictionary/search.php

ส่งิ ประดิษฐแ์ รกเริม่ . (2544). ค้นเมื่อ 29 มีนาคม 2559, จาก http://www.mwit.ac.th
~physicslab/content_01/scientist/scientist/gallery.htm

สธุ รี ์ นวกลุ . (2552). สรา้ งงานนิเมชัน่ ทนั ใจกับ Flash CS4. กรุงเทพมหานคร : ซีเอ็ดยูเคช่ัน.
สุภาณี เสง็ สี และคณะ. (2549). ระบบการฉาย. ค้นเม่ือ 29 มีนาคม 2559, จาก

http://www.edu.nu.ac.th/wbi/355201/p77-2.html
โอภาส เอีย่ มสิริวงศ.์ (2551). วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยสี ารสนเทศ. กรุงเทพมหานคร

: ซีเอ็ดยเู คชน่ั .
Wikispaces. (2016). Adobe Director 11.5. Retrieved 1 April, 2016, form

https://ipat.wikispaces.com/Chapter+2+-+03+-+Adobe+Director+11.5

33