ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดียมีขั้นตอนอะไรบ้าง

ปริญญานิพนธ์เรื่องนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษากระบวนการสร้างสื่อมัลติมิเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ด้วยการจำลองแผนที่ในสวนสัตว์ดุสิต โดยผู้ใช้สามารถเลือกตัวละคร ควบคุมทิศทางการเดินในแนวระนาบและสามารถเลือกเส้นทางเพื่อไปดูสัตว์ต่าง ๆ ได้ มีพิกัดบอกตำแหน่งและโชว์รายละเอียดของสัตว์อย่างคร่าว ๆ ดำเนินการผลิตตามขั้นตอน การวางแผน ขั้นตอนการผลิตและขั้นตอนหลังการผลิต เมื่อตรวจสอบผลงานเรียบร้อยแล้ว นำไปทดลองกับกลุ่มเป้าหมายจำนวน 30 คน รับชมสื่อ จากนั้นนำไปตรวจสอบคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อมัลติมิเดียและด้านสื่อปฏิสัมพันธ์

ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มเป้าหมายมีความเพลิดเพลินในการรับชมสื่อมากที่สุด คิดเป็นค่าเฉลี่ยได้ 4.51 มีความเพลิดเพลินในการรับชมสื่ออย่างมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ยได้ 4.43 สื่อมีความน่าสนใจ ทำให้อยากกลับมาเล่นอีกครั้งอย่างมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ยได้ 4.33 มีความเข้าใจเนื้อหาอย่างมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ยได้ 4.20 ง่ายต่อการใช้งานอยู่ในระดับมาก คิดเป็น 3.97 และพบว่า ผู้เชี่ยวชาญมีความเข้าใจในเนื้อหา การออกแบบด้านกราฟิกและการปฏิสัมพันธ์มีความหมาะสม

จากการศึกษาสรุปได้ว่า กลุ่มเป้าหมายและผู้เชี่ยวชาญสามารถเข้าใจเนื้อหารายละเอียดของสัตว์ การออกแบบเหมาะสมกับเด็ก ดึงดูดความสนใจได้ดี มีการใช้งานที่ง่าย มีการเชื่อมโยงข้อมูลที่สมบูรณ์ สื่อมีความน่าสนใจ แปลกใหม่ และสามารถตอบโต้กับผู้ใช้ได้ นอกจากนี้ยังสามารถได้รับทั้งความรู้และความเพลิดเพลินได้ในขณะเดียวกัน


วัตถุประสงค์ของการศึกษา

เพื่อศึกษากระบวนการสร้างสื่อมัลติมีเดียที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ (Human Computer Interaction) ด้วยการสร้างแผนที่จำลองในสวนสัตว์ดุสิต

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

  1. เน้นให้ความรู้เกี่ยวกับสัตว์ที่อยู่ในสวนสัตว์
  2. ทราบข้อมูลก่อนไปสถานที่จริง
  3. สามารถทบทวนความรู้ได้บ่อยตามต้องการ
  4. ทราบถึงกระบวนการสร้างสื่อมัลติมีเดียที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ (Human Computer Interaction) ด้วยการสร้างแผนที่จำลองในสวนสัตว์ดุสิต

ขอบเขตของการศึกษา

การสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อสร้างความบันเทิงและสอดแทรกความรู้เกี่ยวกับสัตว์ใน สวนสัตว์ดุสิต ซึ่งทางเจ้าหน้าที่ของสวนสัตว์ดุสิตได้คัดเลือกไว้ให้ทั้งหมด 34 ตัว ชิ้นงานมีรูปแบบที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ กล่าวคือ ผู้ใช้สามารถเลือกตัวละคร และควบคุมทิศทางการเดินในแนวระนาบได้ สามารถเลือกเส้นทางที่จะไปดูสัตว์ชนิดต่างๆได้ มีพิกัดบอกตำแหน่ง และมีการแสดงรายละเอียดของสัตว์อย่างคร่าว ๆ คือ ชื่อสามัญ ชื่อทางวิทยาศาสตร์ ลักษณะทั่วไป อาหาร ถิ่นที่อยู่อาศัย และพฤติกรรม โดยมีกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้มีอายุช่วง 9–12 ปี จำนวน 30 คน ประเมินผลโดยใช้แบบสอบถาม


สรุปผลการศึกษา

สื่อมัลติมีเดียชุดนี้สามารถสื่อสารข้อมูลกับผู้ชมให้เข้าใจเนื้อหาได้ดี นอกจากสามารถให้ความรู้แล้วยังได้รับความเพลิดเพลินอีกด้วย ทำให้เด็กอยากกลับมาเล่นอีกครั้ง จึงทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น ซึ่งตรงกับแนวคิดของ แท่งทอง ทองลิ่ม (2541 : 32) ที่ได้กล่าวว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรมด้วยตนเองได้ สื่อต่าง ๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

การใช้การ์ตูนในการผลิตสื่อจะช่วยดึงดูดความสนใจเด็กได้ในระดับดีมาก ซึ่งตรงกับแนวคิดของ สังเขต นาคไพรจิตร (2530 : 27) ที่ได้กล่าวถึงหลักการเลือกการ์ตูนในการนำไปประกอบการสอนและประโยชน์ในการเรียนการสอนว่า การ์ตูนเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่ใช้เป็นเครื่องเร้าความสนใจในห้องเรียนได้เป็นอย่างดี การ์ตูนนี้ใช้ได้ทั้งโรงเรียนประถมและโรงเรียนมัธยม ประโยชน์โดยตรงคือทำให้มีอารมณ์ขัน เรียนได้สนุก ถ้าตัวนักเรียนมีส่วนร่วมในบทเรียนนั้น ทำให้การเรียนได้ผลเพิ่มขึ้น สำหรับการ์ตูนที่ไม่มีคำอธิบายเรื่อง เป็นสิ่งกระตุ้นให้เกิดความสนใจได้มากกว่าการ์ตูนที่มีคำอธิบายเรื่อง เพราะทำให้เกิดความรู้สึกท้าทายความคิดของผู้ดู

การออกแบบตัวละครที่มีสีสันสดใสเหมาะสำหรับเด็กและมีลักษณะที่เสมือนจริง ซึ่งผู้ชมสื่อชุดนี้ส่วนมากสามารถดูแล้วเข้าใจความหมายของรูปนั้น ๆ ได้ ซึ่งตรงกับแนวคิดของ ฉวีวรรณ คูหาภินันท์ (2527 : 102) กล่าวว่า ในเรื่องแบบของภาพที่เป็นที่สนใจและน่ารับรู้สำหรับเด็กนั้น ได้มีการวิจัยสรุปผลออกมาว่า ภาพการ์ตูนเป็นภาพที่ได้รับความนิยมจากเด็ก ๆ มากที่สุดระหว่าง ภาพถ่าย ภาพวาดเหมือน และภาพลายเส้น ผู้วิจัยหลายคน พบตรงกันว่า เด็กชอบภาพถ่ายอันดับแรก อันดับต่อมาชอบภาพวาดเหมือนและภาพลายเส้นตามลำดับ ภาพที่มีลักษณะไม่เหมือนจริงใช้ได้ดีสำหรับผู้อ่านที่เป็นเด็กเล็ก เขียนลายเส้นง่าย ๆ ไม่มีลวดลายประดิษฐ์มาก แต่เน้นถึงความบริสุทธิ์แจ่มใสและเน้นสีที่เด็กชอบ คือ สีสดใส ไม่ใช้โทนสีเข้มมืด ๆ ดูแล้วน่ากลัว สำหรับเด็กโตซึ่งมีความอยากรู้อยากเห็นมาก อยากรู้รายละเอียดที่แท้จริง ดังนั้นภาพในหนังสือสำหรับเด็กวัยนี้จึงต้องมีรายละเอียดพอสมควรและเป็นภาพที่เหมือนจริง เพราะภาพที่เหมือนจริงช่วยในการเรียนรู้ เรื่องสัดส่วน ขนาด และรายละเอียดของสิ่งนั้น ๆ ได้ ภาพต้องแสดงความเป็นจริงตามเนื้อเรื่องเช่น เรื่องเกี่ยวกับธรรมชาติ นิยมใช้ภาพเหมือนจริงเพื่อแสดงลักษณะที่ถูกต้องตามความเป็นจริง ส่วนหนังสือนิทาน นิยาย นิยมใช้ภาพวาดลายเส้นการ์ตูนง่าย ๆ หรือลายเส้นแสดงจินตนาการ เพราะสามารถเขียนประกอบเรื่องได้อย่างกว้างขวาง เก็บรายละเอียดและเน้นบางส่วนที่ต้องการได้ดี มีความสวยงาม น่าสนใจ ให้จินตนาการ และอารมณ์ขัน เป็นต้น ผลงานวิจัยเกี่ยวกับสีของภาพส่วนมากทั้งในประเทศและต่างประเทศยอมรับความสำคัญของภาพสีว่า มีอิทธิพลต่อความชอบและความสนใจของเด็ก หนังสือสำหรับเด็กที่ไม่ออกแบบภาพให้มีสีด้วยจะไม่ได้รับความนิยมอ่านจากเด็ก บลูมเมอร์ พบว่า เด็กที่เรียนอยู่เกรด4 เกรด5 และเกรด6 ชอบภาพสีน้ำมากกว่าภาพลายเส้นและภาพแรงเงา และยังกล่าวอีกว่าภาพสีน้ำจะช่วยให้เด็กเกิดจินตนาการได้มากกว่าภาพลักษณะอื่น ควรใช้ภาพสีหลายสีมองแล้วสวยงาม เพื่อเป็นเครื่องดึงดูดให้อยากอ่าน ควรให้สีตรงกับความเป็นจริงตามธรรมชาติ ยกเว้นนิทานที่ผู้แต่งต้องการให้ผิดไปและเด็กสามารถเข้าใจว่าเป็นเรื่องสมมุติไม่ใช่เรื่องจริง เด็กเล็กถึงป.1 ชอบสีสดประเภทแม่สี ไม่คำนึงถึงความเป็นจริงและรายละเอียด ป.2ถึงป3. ควรใช้สีสดประเภทแม่สีเช่นเดียวกันแต่การให้สีควรเป็นไปตามธรรมชาติบ้าง ป.4 ถึงป5. ใช้สีผสมก็ได้ แต่มีความเป็นจริงตามธรรมชาติ ป.6 ถึงม.3 ชอบสีผสม ภาพมีรายละเอียดตรงกับความเป็นจริง

การจัดวางเนื้อหาค่อนข้างสมบูรณ์และการใช้สีของตัวอักษรสามารถอ่านง่าย และทำให้ไม่รู้สึกเบื่อ ซึ่งตรงกับแนวคิดของ ทองแท่ง ทองลิ่ม (2541: 50-53) ที่ได้กล่าวว่า การใช้ตัวอักษรสื่อความหมายกับผู้ใช้ ควรมีหลักการใช้ในกรณีต่างๆดังนี้ ถ้าพื้นหลังสีเข้ม ให้เลือกสีตัวหนังสือสีอ่อนหรือถ้าเลือกพื้นหลังสีอ่อนให้เลือกสีตัวหนังสือสีเข้ม ให้ระมัดระวังเมื่อใช้พื้นหลังที่มีลาย ข้อความหรือกราฟิกบนพื้นลวดลายมักจะทำให้อ่านได้ลำบากถ้าต้องใช้พื้นหลังที่มีลาย ให้ใช้สีพื้นเรียบเป็นพื้นรองรับส่วนที่เป็นข้อความและกราฟิกนั้นอีกครั้ง ไม่ควรบรรจุข้อความเต็มหน้าจอ เพราะทำให้ยากต่อการอ่าน ทำให้รู้สึกน่าเบื่ออาจลดการเรียนรู้ลงได้ ควรใช้การเขียนเป็นแบบโครงร่างรายการแทน อาจใช้วิธีวางรูปประกอบไว้ด้านข้างของข้อความ หรือแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนย่อย สิ่งสำคัญของการออกแบบหน้าจอให้มีประสิทธิผล คือ การทำให้หน้าจอนั้นดูธรรมดา และใช้ลักษณะตัวอักษร หัวข้อหลักและหัวข้อย่อยในแต่ละหน้าอย่างคงเส้นคงวาแสดงการจัดข้อความให้อ่านง่ายการจัดรูปแบบการพิมพ์ที่เหมาะสม การเลือกลักษณะของตัวอักษร และจัดแถววางแนวของอักษรในแต่ละหน้าโดยมีข้อควรพิจารณาดังนี้ คือ ขนาดของตัวอักษรมีความคงเส้นคงวาไม่ควรใช้ตัวอักษรเกินกว่า 2 รูปแบบในภาวะปกติ ไม่เจตนาเน้นคำจนเกินควร จัดข้อความให้อยู่ในรูปแบบที่อ่านง่าย และกำหนดช่องว่าง หรือช่องไฟให้เหมาะสม และการใช้ข้อความเป็นส่วนเชื่อมโยงเพื่อกำหนดทิศทาง การใช้ในลักษณะนี้ เป็นการใช้ที่คุ้นเคยกัน ข้อความที่เป็นไฮเปอร์ลิงค์ (Hyperlink) อาจจะมีเส้นขีดใต้ข้อความควบคู่กับการใช้ภาพกราฟิกเป็นส่วนกำหนดทิศทาง ข้อดีของการใช้ข้อความเป็นส่วนเชื่อมโยงคือ ความสามารถในการเข้าถึงข้อมูลเร็ว

สื่อมัลติมีเดียมีเสียงประกอบที่ช่วยดึงอารมณ์ผู้ใช้ให้คล้อยตามได้มาก หรือมีอารมร์ร่วมไปกับสื่อ ทำให้ไม่รู้สึกน่าเบื่อ ซึ่งตรงกับแนวคิดของ ทองแท่ง ทองลิ่ม (2541: 35-38) ที่ได้กล่าวว่า เสียง เป็นสื่อช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้น และทำให้คอมพิวเตอร์ มีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น การสื่อสารสองทางและการสื่อสารทางเดียว มีความแตกต่างเหมือนกับความแตกต่างของการสนทนากัน กับการฟังบรรยาย กิจกรรมระหว่างกัน มีศักยภาพในการทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสารสนเทศ ช่วยทำให้ผู้ใช้เกิดความรู้หรือการเรียนรู้ เสียงอาจอยู่ในรูปแบบของเสียงดนตรี เสียงสังเคราะห์ปรุงแต่ง หรือเสียงประกอบฉากที่มีผลต่อการสร้างอารมณ์ร่วมในชิ้นงาน ดังนั้นการรู้จักวิธีใช้เสียงอย่างถูกต้องจะสามารถสร้างความสนุกสนานเร้าใจและทำให้สื่อมัลติมีเดียรูปแบบปฏิสัมพันธ์นั้นน่าสนใจและน่าติดตาม

การออกแบบการเชื่อมโยงข้อมูลในแต่ละหน้ามีความครบถ้วนสมบูรณ์ ทำให้เกิดการใช้งานที่ง่ายขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ วิชิต เทพประสิทธิ์ (เว็บไซต์: 2552)ได้กล่าวว่า User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย โดยมีหลักการออกแบบดังนี้

  1. ทำให้เกิดความสม่ำเสมอ ไม่ว่าจะเป็นเมนู ไอคอน สี รูปแบบ ตัวอักษรต่าง ๆ ควรจะมีความสม่ำเสมอ เป็นรูปแบบเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นสัญลักษณ์ สี ขนาดที่ใช้ควรจะเป็นชุดเดียวกัน
  2. ให้ความพอใจกับทุกคน กับทุกกลุ่มผู้ใช้ อาจต้องหาข้อมูลผู้ใช้งานมาให้ครอบคลุมทั้งหมด แล้วเลือกการออกแบบที่ผู้ใช้งานส่วนใหญ่พอใจ
  3. ให้ข้อมูลป้อนกลับเมื่อมีการปฏิสัมพันธ์ ข้อมูลป้อนกลับจะเป็นตัวเร้าที่ดีสำหรับผู้ใช้งาน ให้มีความรู้สึกว่ากำลังได้ควบคุมและโต้ตอบกับระบบอยู่
  4. ออกแบบให้มีจุดเริ่มต้น ระหว่างกลาง และจุดสุดท้าย
  5. มีการป้องกันความผิดพลาดจากผู้ใช้งาน เช่น เมื่อมีการคลิกเม้าส์ผิดที่ หรือป้อนข้อมูลผิด ระบบจะมีข้อความเตือนว่าผู้ใช้งานป้อนข้อมูลผิดพลาด จะช่วยลดความผิดพลาดของข้อมูลได้มาก
  6. สามารถย้อนกลับได้ง่ายเพื่อแก้ไขหากเกิดข้อผิดพลาด
  7. ระบบมีการจัดการการควบคุมภายใน ต้องออกแบบให้เกิดการตอบสนองของหน้าจอกับสิ่งที่ผู้ใช้ได้กระทำลงไปให้มีความสัมพันธ์กัน
  8. ลดความยาวของเวลาที่นำเสนอเนื้อหาเพื่อง่ายในการจดจำในความจำระยะสั้น

สื่อมัลติมีเดียชุดนี้ เหมาะสมกับผู้ชมที่อยู่ในช่วงอายุ 9-12 ปี เป็นอย่างดี การจะให้ความรู้แก่เด็ก สื่อมัลติมีเดียมีการออกแบบที่เหมาะสม เพราะเด็กจะให้ความสนใจกับตัวการ์ตูนก่อนในลำดับแรก ถ้าเนื้อหาของการ์ตูนมีความสนุกถูกใจก็จะติดตามไปจนจบเรื่อง ถ้าถูกใจมากก็จะเปิดชมซ้ำ ซึ่งจะทำให้เด็กสามารถจดจำได้อย่างแม่นยำและนำไปปฏิบัติได้ ซึ่งตรงกับแนวคิดของ ฉวีวรรณ คูหาภินันท์ (2527:52) ได้สรุปความสนใจการ์ตูนของเด็กในวัย 8-14 ขวบ มีความสนใจ การ์ตูนขำขัน และแนวคิดของ แสงสุริยา วราห์ (เว็บไซต์, 2551) กล่าวว่า ช่วงของเด็กวัยนี้ประมาณ 7-12 ปี เด็กสนใจสภาพแวดล้อมและสิ่งแวดล้อมรอบตัว พอใจที่จะเผชิญสิ่งแปลกใหม่ ชอบอ่านหนังสือ ฟังเพลง ร้องเพลง ดูโทรทัศน์ ชอบภาพยนตร์ประเภทนิทาน นิยายผจญภัยลึกลับ การทดลองค้นคว้าหาความจริงทางวิทยาศาสตร์ สนใจร่างกายของตนเอง สัตว์เลี้ยง การเล่นที่มีการเคลื่อนไหว การกระโดดโลดเต้น การออกกำลังกาย การทำงานฝีมือ การก่อสร้างและเกมการแข่งขันต่าง ๆ ในช่วงวัยเด็กตอนกลางนี้จะชอบเล่น ชอบความสนุกสนาน มีความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้สิ่งแปลกใหม่มีความอยากรู้อยากเห็น ช่างสังเกต สามารถเข้าใจการอธิบายเชิงนามธรรมได้ ชอบภาพยนตร์ประเภทนิทาน นิยายผจญภัยลึกลับ ชอบรูปภาพมากกว่าตัวอักษร ชอบสิ่งเคลื่อนไหวที่มีสีสันสดใส แต่เด็กในวัยนี้จะมีระยะความสนใจที่สั้นในระยะเวลาหนึ่งจะสนใจทำเพียงสิ่งเดียวแต่พอหมดความสนใจแล้วจะเลิกทำทันที สามารถมองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ ได้ สามารถตั้งกฎเกณฑ์ได้เด็กในวัยนี้จะปฏิบัติตามกฎระเบียบอย่างเคร่งครัด เพราะกลัวการลงโทษ

อภิปรายผล

จากผลการศึกษาจากกลุ่มเป้าหมายและผู้เชี่ยวชาญ สรุปได้ว่า เมื่อได้รับชมสื่อมัลติมีเดียแล้ว สามารถเข้าใจเนื้อหารายละเอียดของสัตว์ได้เป็นอย่างดี เนื่องจากมีองค์ประกอบของ สื่อมัลติมีเดีย กล่าวคือ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ซึ่งช่วยอธิบายให้ผู้ชมได้เข้าใจมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ โดยคอมพิวเตอร์สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ สามารถทำตามคำสั่งที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไปและแสดงผลออกมาได้ เป็นจุดดึงดูดทำให้รู้สึกแปลกใหม่ในการใช้งาน มีการออกแบบการเข้าถึงข้อมูลที่เหมาะสม ทำให้การใช้งานนั้นเข้าใจง่าย เหมาะสมกับเด็ก

การออกแบบทั้งในด้านตัวละครหลัก สัตว์ และฉากประกอบ มีความเหมาะสมและดึงดูดความสนใจได้มาก เนื่องจากการใช้สีสันสดใส และมีลักษณะเหมือนจริง ทำให้สามารถนึกถึงสัตว์ตัวจริงได้ มีการจัดวางเนื้อหาและการใช้สีตัวอักษรที่อ่านง่ายสบายตา และการใช้เสียงประกอบยิ่งช่วยทำให้ผู้ใช้มีอารมณ์สนุกสนานไปกับชิ้นงาน ไม่น่าเบื่อ

ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดียมีกี่ขั้นตอนอะไรบ้าง

3 ขั้นตอนการออกแบบมัลติมีเดีย การวิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนำไปใช้ (Implementation) การประเมิน (Evaluate)

การผลิตสื่อ มีอะไรบ้าง

หลักการผลิตสื่อ.
ต้องออกแบบให้ตรงกับจุดมุ่งหมาย เหมาะสมกับผู้เรียน.
ผลิตโดยคำนึงถึงประโยชน์ที่จะนำไปใช้งาน.
สามารถนำไปใช้ได้ง่าย วิธีการใช้ไม่ยุ่งยาก มีคู่มือประกอบการใช้งาน.
การสื่อบางประเภทไม่จำเป็นต้องแสดงรายละเอียดมากนัก.
คำนึงถึงความประหยัดทั้งงบประมาณและเวลาให้เหมาะสม.

ขั้นตอนที่1ในการพัฒนามัลติมีเดีย คือข้อใด

ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาบทเรียนรูปแบบใด จะเริ่มต้นด้วยการกำหนดหัวหัวเรื่อง, เป้าหมาย, วัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ จากนั้นก็ทำการ วิเคราะห์ (Analysis), ออกแบบ (Design), พัฒนา (Development), สร้าง (Implementation), ประเมินผล (Evaluation) และนำออกเผยแพร่ (Publication) ซึ่งการสร้างสื่อ ...

ขั้นตอนใดของกระบวนการออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียสำคัญที่สุด

ในกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนการวางแผนนับว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญอย่างหนึ่ง เพราะเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์และกำหนดแผนปฏิบัติงาน หากวิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้องไม่ชัดเจน ไม่สมบูรณ์ จะส่งหรือผลให้การออกแบบการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย หรือวัตถุประสงค์ และทำให้บทเรียนสร้าง ...