We would love to have a chance to assist you successfully connect your Amazon account, and complete the whole integration process. Our support is available 24/7. We respond to ticket/email requests within 1 to 12 hours.
We also offer free live onboarding sessions to all new merchants.
Please respond to our request to schedule a live session.
Best regards,
แสดงเพิ่ม ปรับค่าสีขั้นสูง (Advanced) เป็นการปรับค่าสีและความโป่งใสของภาพอย่างละเอียด โดยสามารถปรับค่าทุกๆอย่างได้พร้อมกัน ยกตัวอย่างเช่น ค่าของ Red เกิดจาก (ค่าเปอร์เซ็นต์ความโปร่งใส) x (R สีแดง)+(ค่าสีแดงที่เพิ่ม)การสร้าง Movie ด้วย Flash จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับ Symbol และ Instance ดังนั้นการศึกษา ว่า Symbol และ Instance คืออะไร มีความสำคัญอย่างไร ใช้งานอย่างไร จึงเป็นสิ่งสำคัญมาก อย่างไรก็ตาม Flash มีการกำหนดประเภทของวัตถุไว้หลากหลายลักษณะ โดยสามารถแบ่งได้ดังนี้
• Dot หรือ Part เป็นส่วนย่อยที่สุดของวัตถุ มีลักษณะเป็นจุดเล็กๆ
• Shape เป็นวัตถุที่เกิดจาก Dot หลาย Dot มาผสมกัน โดยจะเรียกวัตถุที่สร้างด้วยเครื่องมือสร้างกราฟิกพื้นฐานว่า Shape ยกเว้น Text Tool
• Group เป็น Shape หลายๆ ชิ้นที่รวมกันเป็นชุดเดียว เกิดจากคำสั่ง Modify, Group รวมทั้งข้อความจาก Text Tool
• Symbol เป็นวัตถุที่ถูกแปลงสภาพเพื่อพร้อมสร้าง Movie เกิดจากการแปลงวัตถุต่างๆ รวมถึงการสร้าง Button, Movie Clip และการ นำเข้าภาพจากแหล่งอื่นๆ สามารถตรวจสอบได้ว่ไฟล์ที่ทำงานมี Symbol อะไร ประเภทใด จาก Library Panel (เรียกด้วยคำสั่ง Window, Library)
o Graphic เป็น Symbol ภาพนิ่ง
o Button เป็น Symbol ปุ่มกดที่สามารถคลิ๊กได้
o Movie Clip เป็น Symbol ภาพเคลื่อนไหว
• Instance เป็น Symbol ที่นำมาใช้งานบน Stage
ตรวจสอบ Symbol สำหรับไฟล์
เมื่อมีการเปิดไฟล์หรือสร้างไฟล์ใดๆ บางครั้งอาจจะไม่ทราบว่าไฟล์นั้นๆ มี Symbol ใดบ้าง โปรแกรมมีคำสั่งในการตรวจสอบ Symbol โดยเปิด Library Panel ด้วยเมนู Window, Library
Library ที่มี Symbol
แปลงวัตถุเป็น Symbol
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tweening หรือการทำระบบโต้ตอบ จำเป็นต้อง ทำงานกับ Symbol ดังนั้นวัตถุหรือภาพกราฟิกใดๆ ก็ตาม จะต้องแปลงสภาพจาก Shape, Group หรือ Picture ให้เป็น Symbol ก่อนและจะต้องเลือก Behavior ของ Symbol ให้ตรงกับลักษณะการ ใช้งาน เช่น Symbol ที่ต้องการกำหนดให้คลิ๊กได้เพื่อส่งงานใดๆ จะต้องกำหนดเป็น Button ภาพ ใดๆ ที่มีการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหว เช่น ล้อรถที่ต้องหมุน ควรกำหนดเป็น Movie Clip หรือ Symbol ที่แสดงเป็นเพียงภาพนิ่ง ก็เลือกเป็น Graphic เป็นต้น
การแปลงวัตถุให้เป็น Symbol มีหลักการดังนี้
• วาด/สร้าง หรือนำเข้าวัตถุ
• เลือกวัตถุ
• เลือกคำสั่ง Insert, Convert to Symbol… หรือกดปุ่ม
• ตั้งชื่อในช่อง Name แล้วเลือก Behavior ให้เหมาะสม
• คลิ๊กปุ่ม OK เพื่อยืนยันการแปลงวัตถุเป็น Symbol
การสร้าง Symbol
นอกจากการแปลงวัตถุให้เป็น Symbol ด้วยวิธีการดังข้างต้น ยังสามารถเข้าสู่โหมดการ สร้าง Symbol ได้โดยตรง ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
• เลือกคำสั่ง Insert, New Symbol…
• ปรากฏจอภาพ Create New Symbol
• ตั้งชื่อ Symbol และเลือก Behavior จากนั้นคลิ๊กปุ่ม OK ก็จะปรากฏจอภาพสร้าง Symbol ที่มีหน้าตาคล้ายกับ Stage เกือบทุกอย่าง เพียงแต่จะมีสัญลักษณ์ + อยู่กึ่งกลางจอ เป็นการระบุตำแหน่งพิกัด 0,0 เพื่อให้สะดวกต่อการวางตำแหน่ง หรือสร้างวัตถุ
• เมื่อสร้างวัตถุให้กับ Symbol เรียบร้อยแล้วก็คลิ๊กที่ Scene 1 เพื่อกลับสู่สภาวะการทำงานปกติ
• รายละเอียดการสร้าง Movie Clip และ Button Symbol จะกล่าวในหัวข้อถัดไป การสร้าง Symbol ใดๆ ควรยึดตำแหน่งสัญลักษณ + เป็นจุดเริ่มต้นของวัตถุ ตำแหน่งพิกัด 0,0
Symbol และ Instance
วัตถุที่พร้อมสำหรับการสร้าง Movie ลักษณะต่างๆ รวมถึงการลงรหัส ActionScript เพื่อทำ ระบบโต้ตอบ (Interactive) เมื่อมีการสร้างและเก็บไว้ใน Library จะเรียกว่า Symbol แต่เมื่อนำ Symbol มาวางใช้งานบน Stage จะเรียกว่า Instance ทั้งนี้ Instance จะเปรียบเสมือนตัวแทนของ Symbol หากมีการแก้ไขInstance จะไม่มีผลกระทบต่อ Symbol แต่ถ้าแก้ไข Symbol ตัวแทนหรือ Instance ทุกตัวที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ จะถูกแก้ไขตามไปโดยอัตโนมัติ
การเรียกใช้ Symbol
การนำ Symbol จาก Library มาใช้งาน กระทำได้โดยการเปิด Library Panel แล้วคลิ๊กเลือก Symbol ชิ้นที่ต้องการ ลากมาวางบน Stage และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที
เรียกใช้ Symbol สำเร็จรูปของโปรแกรม
โปรแกรมได้เตรียม Symbol สำเร็จรูปเพื่อสะดวกต่อการสร้างงาน โดยเรียกใช้ได้จากเมนูคำสั่ง Window, Other Panels, Common Libraries… ซึ่งมี Library สำเร็จรูปให้เลือกใช้ได้ 3 กลุ่ม เมื่อเลือก Symbol ที่ต้องการได้แล้ว ก็สามารถนำมาวางบน Stage โดยการนำเมาส์ชี้ที่ Symbol นั้น แล้วลากออกจาก Library มาวางบน Stage ได้เลย และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที
เรียกใช้ Symbol จากไฟล์อื่น
จุดเด่นของ Symbol คือ สามารถโอนใช้งานได้กับไฟล์อื่น หรือเรียกใช้ Symbol จากไฟล์ อื่น โดยมีหลักการดังนี้
• เปิดไฟล์เอกสารที่ต้องการสร้างงาน
• เรียกใช้คำสั่ง File, Import, Open External Library…
• เลือกไฟล์ที่ต้องการนำ Library มาใช้งาน
• โปรแกรมจะเปิด Library มาให้เลือกทำงาน เมื่อเลือกใช้ Symbol ๆ นั้นจะถูกโอนไปยัง ไฟล์เอกสารปัจจุบันโดยอัตโนมัติ
แก้ไข Symbol
Symbol ที่สร้างไว้แล้ว สามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ โดย
• เปิด Library Panel ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ชื่อ Symbol ชิ้นที่ต้องการแก้ไข หรือกรณีที่มี Instance ของ Symbol ปรากฏบน Stage ก็สามารถดับเบิ้ลคลิ๊กที่ Instance นั้นๆ ได้ทันที
• ปรากฏหน้าต่างการทำงานในโหมดแก้ไข Symbol โดยสังเกตได้ว่าตรงกลางจอภาพ มีสัญลักษณ + และปรากฏชื่อหน้าต่างเป็นชื่อ Symbol นั้นที่มุมบนซ้ายของ Stage
• แก้ไข Symbol เหมือนกับการแก้ไขวัตถุปกติทั่วไป
• เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว สามารถกลับมาทำงานในโหมดปกติได้โดยคลิ๊กที่ชื่อ Scene1 (หรือ Scene หมายเลขใดๆ ก็ได้ตามลักษณะของชิ้นงาน)
หมายเหตุ การแก้ไข Symbol จะส่งผลต่อ Instance ที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ ทุก Instance ที่นำมาใช้ งานบน Stage
แก้ไข Instance
Instance เปรียบเสมือนวัตถุชิ้นหนึ่ง ซึ่งสามารถใช้คำสั่งจัดการวัตถุ มาดำเนินการ ปรับเปลี่ยนได้ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อ Symbol ต้นฉบับ โดยมีวิธีจัดการดังนี้
วิธีที่ 1
• คลิ๊กเลือก Instance
• ใช้เครื่องมือ Arrow ปรับขนาดหรือหมุนวัตถุ
วิธีที่ 2
• คลิ๊กเลือก Instance
• กำหนดลักษณะของสีที่ต้องการจาก Instance Properties
o Brightness ความสว่าง
o Tint การปรับแก้ไขสี/ความโปร่งแสง
o Alpha การปรับแก้ไขความโปร่งแสง
o Advanced การปรับแก้ไขสีและค่าความโปร่งแสงแบบ Advanced
เฟรมและ Timeline
การสร้างภาพยนต์หรือภาพเคลื่อนไหวใด ก็คือการสร้างอริยาบถของภาพใหม่การเปลี่ยนแปลงไปตามช่วงเวลา เช่น การวาดการ์ตูนลงกระดาษแต่ละใบ ให้มีอริยาบถแตกต่างกันไป เมื่อนำการ์ตูนทุกภาพมาแสดงอย่าง รวดเรว ก็จะทำให้ภาพมีลักษณะเป็นภาพเคลื่อนไหว เมื่อมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้สร้างสรรค์ภาพยนต์ หรือภาพเคลื่อนไหว เฟรมก็เปรียบเสมือนกระดาษแต่ละใบ ที่มีการวาดอริยาบถของการ์ตูนลงไป และ Timeline ก็คือช่วงเวลาที่ใช้ควบคุมการนำเสนอ ดังนั้น Frame และ Timeline จึงเป็นส่วนสำคัญอีกส่วนในการสร้างภาพเคลื่อนไหวของ Flash โดยมี ลักษณะหน้าต่าง ดังนี้
Timeline
เปรียบเสมือนเวลาที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว หรือ Movie โปรแกรมจะแบ่งช่วงให้ หน่วยละ 5 ช่วงเวลา
เฟรม
คือช่องเล็กที่เรียงต่อกันตามช่วงเวลา แต่ละช่องเปรียบเสมือนกระดาษ 1 แผ่นที่วาด Movie1 อริยาบถ และเปลี่ยนไปทุกๆ เฟรม เพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหวของวัตถุ เช่น เฟรมช่องที่ 1 วาด วงกลมไว้ริมซ้ายสุดของ Stage เฟรมที่ 2 วาดวงกลมให้เลื่อนมาด้านขวานิดหนึ่ง และทำซ้ำๆ ไปเรื่อยๆ ซึ่ง เป็นการสร้าง Movie ให้วงกลมวงจากด้านซ้ายมา ด้านขวานั้นเอง
Playhead
ตำแหน่งของเฟรมปัจจุบันที่จะปรากฏบน Stage
เฟรม และคีย์เฟรม (Frame & Keyframe)
คีย์เฟรม คือ การกำหนดตำแหน่งการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีเนื้อหาภายในแตกต่างกันไปโดยตำแหน่งเฟรมใดที่ต้องการกำหนดให้มีสถานะเป็น Keyframe ให้ใช้คำสั่ง Insert, Timeline,
Keyframe
เฟรม คือ การกำหนดตำแหน่งภาพที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่นการทำ ฉากหลัง โดยตำแหน่งเฟรมใดที่ต้องการกำหนดให้มีสถานะเป็น Frame ให้ใช้คำสั่ง Insert, Timeline, Frame
ควบคุมเฟรม
การควบคุมเฟรม เช่น การใส่คีย์เฟรม หรือแทร็กเฟรม นอกจากใช้คำสั่งจากเมนู Insert ยัง สามารถใช้ Context Menu ซึ่งเป็นวิธีที่สะดวกกว่า โดยคลิ๊กขวาในเฟรมที่ต้องการ แล้วเลือกคำสั่งที่ ต้องการ