คำถามที่ผู้แก้ปัญหาต้องพยายามหาคำตอบในการตีความปัญหา

การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) เป็นการประยุกต์วิธีการออกแบบผลิตภัณฑ์ บริการ ตลอดจนนวัตกรรมใหม่ๆ มาสู่การทำงานในส่วนต่างๆ ตลอดจนการบริหารจัดการองค์กรให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) จะเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างสรรค์สิ่งใหม่แล้ว ก็ยังเป็นประโยชน์ต่อการทำงานที่จะช่วยให้บุคลากรมีระบบความคิดที่ดีและพร้อมในการหาวิธีการแก้ปัญหาใหม่ๆ ที่พัฒนาอยู่เสมอด้วย ซึ่งนั่นอาจเป็นวิธีการตอบโจทย์ที่ดีที่สุดสำหรับองค์กรไม่ว่าจะเจอปัญหาอะไร หรือสร้างแนวทางใดให้ไปสู่ความสำเร็จ

Create awesome websites!

Made with Mobirise web builder

1. การใช้กระบวนการแก้ปัญหามีประโยชน์อย่างไร   1. สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างเป็นระบบ   2. สามารถแก้ไขปัญหาได้ด้วยตนเอง   3. สามารถแก้ไขปัญหาได้ทุกอย่าง   4. สามารถสร้างเงื่อนไขในการแก้ปัญหาของตนเองได้       2. กระบวนการแก้ปัญหาจะต้องเริ่มจากขั้นตอนใดเป็นขั้นตอนแรก   1. ดำเนินการแก้ไข   2. วางแผนการแก้ปัญหา   3. ตรวจสอบและปรับปรุง   4. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา       3. ข้อใดคือรูปแบบของการระบุข้อมูลออก   1. การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา   2. การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องการหาคำตอบ   3. การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก   4. ไม่มีข้อใดถูก       4. ขั้นตอนต่อไปนี้ เป็นขั้นตอนที่ต้องดำเนินการอย่างระเอียดและต้องมีการวางแผนอย่างถูกวิธี   1. ดำเนินการแก้ปัญหา   2. เลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี   3. ตรวจสอบและปรับปรุง   4. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา   5. จงเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาให้ถูกต้อง   1. วิเคราะห์  -->  ดำเนินการ  -->  ตรวจสอบ   -->  วางแผน   2. วิเคราะห์   -->  วางแผน  -->  ดำเนินการ  -->  ตรวจสอบ   3. วางแผน  -->  วิเคราะห์  -->  ตรวจสอบ  -->  ดำเนินการ   4. วางแผน  -->  วิเคราะห์  -->  ตรวจสอบ  -->  ปรับปรุง       6. ข้อใดคือปัจจัยหลักที่ทำให้การวางแผน ในการแก้ปัญหาของแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกัน   1. โชคชะตา 2. ความรู้และประสบการณ์   3. อาชีพ 4. ตำแหน่งงาน       7. อัลกอริทึม (Algorithm) หมายถึงอะไร   1. การจำลองความคิดเพื่อวางแผนขั้นตอนในการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์   2. กระบวนการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อกำหนดโครงสร้างของข้อมูล   3. ลักษณะของปัญหา ความถนัดของผู้เขียนโปรแกรม   4. โครงสร้างแสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง       8.     จากรูป คือ สัญลักษณ์ ที่มีความหมายว่าอย่างไร   1. การแสดงข้อมูล 2. การทำเอกสาร   3. การเตรียมการ 4. การปฏิบัติงาน      

9 – 10 จากข้อความต่อไปนี้ใช้ตอบคำถามข้อ 9 – 10
“ หากนักเรียนลืมเอาสมุดการบ้านกลับมา  นักเรียนมีวิธีแก้ปัญหาอย่างไร”

9. จากประโยคข้างต้น  ข้อใดคือขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา

  1. นักเรียนทำการบ้านและนำสมุดมาโรงเรียน   2. นักเรียนจะไปทำการบ้านที่โรงเรียน   3. นักเรียนลืมเอาสมุดการบ้านมา   4. นักเรียนทำการบ้านเสร็จแล้ว       10. ข้อใดคือขั้นตอนของการวางแผน   1.นักเรียนทำการบ้านเสร็จแล้ว   2.นักเรียนลงมือทำการบ้านที่โรงเรียน   3.นักเรียนโดนครูทำโทษ   4.นักเรียนจะไปทำการบ้านที่โรงเรียน  

1. ข้อใดคือความหมายของ Algorithm   1. กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้   2. การพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์   3. รูปแบบการเขียนโปรแกรม   4. ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม       2. แบบจำลองนามธรรมของคอมพิวเตอร์ คิดค้นขึ้นโดยใคร   1. ชาร์ลส์ แบบเบจ 2. แอลัน ทัวริง   3. ไลนัส ทอร์วัลด์ส 4. เซมัวร์ เครย์       3. การคิดเชิงคำนวณ คืออะไร   1. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี   2. กระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ   3. กระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์   4. การย่อยปัญหาหรือระบบที่ซับซ้อนออกเป็นส่วนเล็กๆ       4. การพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นเป็นตอนอยู่ใน 4 หลักของการคิดเชิงคำนวณใด   1. Decomposition (การย่อยปัญหา)     2. Pattern Recognition (การจดจำรูปแบบ)     3. Abstraction (ความคิดด้านนามธรรม)     4. Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทึ่ม)         5. การมุ่งความคิดไปที่ข้อมูลสำคัญ และคัดกรองส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป เพื่อให้จดจ่อเฉพาะสิ่งที่เราต้องการจะทำอยู่ใน 4 หลักของการคิดเชิงคำนวณใด   1. Decomposition (การย่อยปัญหา)   2. Pattern Recognition (การจดจำรูปแบบ)   3. Abstraction (ความคิดด้านนามธรรม)   4. Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทึ่ม)       6. ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ใดเป็นหน่วยประมวลผล   1. RAM 2. ROM   3. CPU 4. DVD       7. อุปกรณ์ใดไม่ใช่หน่วยรับข้อมูล   1. คีบอร์ด 2. เมาส์   3. ไมโครโฟน 4. RAM       8. ตัวแยกประเภทโดยทั่วไปนิยมแบ่งออกเป็นกี่ประเภท   1. 2 ประเภท 2. 3 ประเภท   3. 4 ประเภท 4. 5 ประเภท       9. ข้อใดคือองค์ประกอบหลักสำคัญของระบบการรู้จำแบบ   1. ลักษณะเด่น, การแบ่งประเภท     2. ลักษณะเด่น, ตัวแยกประเภท     3. ตัวแยกประเภท, การแบ่งประเภท     4. การแบ่งกลุ่ม, การแบ่งประเภท     10. การอนุมานหมายถึง   1. แบบจำลองความคิด - การสร้างวัตถุเสมือนจากสิ่งอื่นที่เป็นรูปธรรม หรือนามธรรม   2. การกล่าวถ้อยคำในเชิงแสดงความคิดเห็นและปรึกษา   3. การทำงานของสำเนียงทางจิตการแยกโครงสร้างบางองค์ประกอบ  องค์ประกอบบางอย่างและการลบออกจากรายละเอียดอื่น ๆ   4. แนวคิดที่มีสัญญาณของชุดขององค์ประกอบ     11. ประโยชน์ของการคิดเชิงนามธรรมคืออะไร   1. ช่วยให้เข้าใจปัญหา และมองเห็นปัญหาได้ชัดเจนขึ้น     2. ทำให้เห็นรายละเอียดของสิ่งที่สนใจได้ชัดเจนทั้งหมด     3. การออกแบบชิ้นงานตรงกับสภาพจริงทุกประการ     4. ช่วยลดขั้นตอนการทำงานที่มีความซ้ำซ้อน         12. การคิดเชิงคำนวณมีประโยชน์อย่างไร   1. ช่วยให้มีทักษะการคิดเหมือนคอมพิวเตอร์     2. แก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบและมีขั้นตอน     3. ตอบปัญหาโจทย์ทางคณิตศาสตร์ได้อย่างรวดเร็ว     4. จดจำข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก         13. หลักการคิดเชิงคำนวณสามารถนำไปประยุกต์ในสถานการณ์ใดได้บ้าง   1. การค้นหาสินค้าในห้างสรรพสินค้า   2. การวางแผนเปิดร้านอาหารในงานเทศกาลโรงเรียน   3. การคำนวณสถิติการทำประตูของนักกีฬาฟุตบอล   4. ถูกทุกข้อ       14. สถานการณ์ในข้อใดใช้หลักการคิดเชิงคำนวณ   1. แพทย์วิเคราะห์หาสาเหตุการป่วยเป็นโรคไข้เลือดออกของผู้ป่วยในชุมชนโดยการสัมภาษณ์ผู้เกี่ยวข้อง เพื่อหาความเกี่ยวข้อง ระหว่างสภาพแวดล้อมและการแพร่ระบาดของโรค   2. นักเรียนจดรายละเอียดทุกขั้นตอนของบทเรียนคณิตศาสตร์ที่เรียนในห้องเรียน และท่องจำเพื่อใช้ในการสอบปลายภาค   3. นักท่องเที่ยวเดินทางไปยังสถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ที่อยากไปโดยไม่ต้องวางแผนล่วงหน้า   4. ชาวนาหันมาปลูกยางพารา แทนการปลูกข้าวในพื้นที่นาทั้งหมด เนื่องจากรัฐบาลประกาศให้ ราคายางพาราดีกว่าราคาข้าว ในปีที่ผ่านมา     15. ส่วนประกอบย่อยใดไม่ถูกต้อง   1. ทวีปเป็นส่วนประกอบย่อยของโลก   2. โลกเป็นส่วนประกอบย่อยของระบบสุริยะ   3. รุ้งกินน้ำเป็นส่วนประกอบย่อยของก้อนเมฆ   4. ประตูเป็นส่วนประกอบย่อยของบ้าน       16. การเขียนโปรแกรมใช้หลักการใดของแนวคิดเชิงคำนวณ   1. การหารูปแบบ 2. การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา   3. การคิดเชิงนามธรรม 4. ถูกทุกข้อ       17. เกมอยู่ในหมวดจำลองใด   1. แบบจำลองความคิด 2. หุ่นจำลอง หรือโมเดลฟิกเยอร์   3. แอ็กชันฟิกเยอร์ 4. แบบจำลองสามมิติ       18. ข้อใดกล่าวไม่ถูกต้องเกี่ยวกับ “ความมุ่งหมายของการอภิปราย”   1. เพื่อเสนอปัญหาหรือเรื่องบางอย่าง     2. ให้คนกลุ่มหนึ่งมาร่วมแสดงความคิดเห็น     3. ผู้ร่วมอภิปรายเสนอข้อเท็จจริง     4. การสร้างกิจกรรมทางจิต         19. การอภิปรายมีกี่ประเภท   1. 2 ประเภท 2. 3 ประเภท   3. 5 ประเภท 4. 6 ประเภท       20. ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของผู้อภิปราย   1. เป็นผู้มีความสนใจหรือรู้เรื่องที่จะอภิปราย     2. เป็นผู้ที่พูดนอกเรื่องในเวลาขึ้นอภิปราย     3. ต้องพูดด้วยเหตุผล เวลาพูดอะไรออกไปก็ไม่ต้องพูดซ้ำซาก   4. รักษาเวลาของการพูดโดยเคร่งครัด         21. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีกี่ขั้นตอน   1. 3 ขั้นตอน 2. 4 ขั้นตอน   3. 5 ขั้นตอน 4. 6 ขั้นตอน       22. ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาได้ถูกต้อง   1. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ข้อมูลนำเข้า => ตัวแปรที่ใช้ => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้   2. สิ่งที่ต้องการ => ข้อมูลนำเข้า => ตัวแปรที่ใช้ =>รูปแบบผลลัพธ์ => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้   3. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ตัวแปรที่ใช้ => ข้อมูลนำเข้า => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้   4. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ตัวแปรที่ใช้ => วิธีการประมวลผล => ข้อมูลนำเข้า => ภาษาที่ใช้       23. ข้อใดไม่ใช่ขั้นตอนการแก้ปัญหา   1. การแจ้งปัญหาให้ผู้ดูแลตรวจสอบปรับปรุงระบบ   2. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา   3. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา   4. การดำเนินการแก้ปัญหา       24. ข้อใดไม่ได้อยู่ในหลักเกณฑ์ที่ต้องดำเนินการวิเคราะห์ปัญหา   1. รูปแบบผลลัพธ์ 2. ข้อมูลนำเข้า   3. ข้อมูลนำออก 4. ตัวแปรที่ใช้       25. การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อใด   1. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา     2. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด     3. การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์     4. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ ที่ใช้เขียนแทนคำอธิบาย         26. ข้อใดคือการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย   1. Flowchart 2. Algorithm   3. Pseudocode 4. Refinement       27. สัญลักษณ์ที่นิยมในการเขียน Flowchat แบ่งออกเป็นกี่กลุ่ม   1. 3 กลุ่ม 2. 4 กลุ่ม   3. 6 กลุ่ม 4. 7 กลุ่ม       28.  สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด   1. การเริ่มต้น 2. การรับ – ส่งข้อมูล   3. การตัดสินใจ 4. การประมวลผล       29. สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด   1. การเริ่มต้น 2. การรับ – ส่งข้อมูล   3. การตัดสินใจ 4. การประมวลผล       30. สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด   1. แสดงการเก็บข้อมูล     2. การรับ – ส่งข้อมูลโดยใช้แถบแม่เหล็ก     3. แสดงการหน่วงเวลาการประมวลผล     4. การประมวลผลข้อมูลด้วยมือ         31. สัญลักษณ์ใดคือการเริ่มเขียน Flowchart   1. 2.

  3. 4.       32. คำสั่ง if, if…else, switch, case อยู่ในลักษณะโครงสร้างใด   1. โครงสร้างแบบลำดับ 2. โครงสร้างแบบทางเลือก   3. โครงสร้างแบบเงื่อนไข 4. โครงสร้างแบบทำซ้ำ       33. จากภาพคือลักษณะโครงสร้างใด   1. โครงสร้างแบบลำดับ 2. โครงสร้างแบบทางเลือก   3. โครงสร้างแบบเงื่อนไข 4. โครงสร้างแบบทำซ้ำ       34. การระบุข้อมูลเข้าข้อมูลออกอยู่ในกระบวนการใดของการแก้ปัญหา   1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา     2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน     3. การดำเนินการแก้ปัญหา     4. การตรวจสอบและปรับปรุง         35. หากนักเรียนต้องการหาคะแนนเฉลี่ยวิชาคอมพิวเตอร์ของนักเรียน 30 คน ข้อมูลนำเข้าคือข้อใด   1. คะแนนของนักเรียนแต่ละคน 2. สูตรหาค่าเฉลี่ย   3. ผลลัพธ์ที่ได้ 4. วิชาคอมพิวเตอร์       36. ข้อใด ไม่ใช่ สิ่งที่ได้จากการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา   1. ข้อมูลที่ต้องนำเข้า     2. รูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ     3. ผลลัพธ์ที่ได้จากการหาคำตอบ     4. ขั้นตอนหรือวิธีการที่ต้องใช้ในการหาคำตอบ         37. นิลินต้องการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 3 จำนวน 2 7 9 สิ่งแรกที่ควรทำคือข้อใด   1. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน     2. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา     3. การตรวจสอบและปรับปรุง     4. การดำเนินการแก้ปัญหา         38. โปรแกรมสำเร็จรูปหรือภาษาคอมพิวเตอร์มักถูกนำมาช่วยในขั้นตอนใดของการแก้ปัญหา   1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา     2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน     3. การดำเนินการแก้ปัญหา     4. การตรวจสอบและปรับปรุง         39. การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ เรียกว่าอะไร   1. การระบุข้อมูลเข้า 2. การระบุข้อมูลออก   3. การกำหนดวิธีการประมวลผล 4. การขจัด       40. การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา คือข้อใด   1. การระบุข้อมูลออก 2. การกำหนดวิธีการประมวลผล   3. การระบุข้อมูลเข้า 4. การขจัด      

การระบุและตีความปัญหาด้วยแนวคิด 5W มีอะไรบ้าง

- ปัญหาคืออะไร ทำไมถึงเป็นปัญหา — - 5W: What, Why, When, Where, Who – วิเคราะห์ผู้ใช้, รวบรวมข้อมูลและความรู้ที่จำเป็น, ทำความเข้าใจกับผู้เกี่ยวข้อง, หา สาเหตุสาระสําคัญของปัญหา

ผลลัพธ์ปลายทางที่ได้จากการระบุและตีความปัญหา คือข้อใด

ผลลัพธ์หรือปลายทางของการระบุและมีความปัญหา คือ ผู้แก้ปัญหามีความเข้าใจปัญหา อย่างลึกซึ้ง โดยสามารถระบุสาเหตุ สาระสำคัญ เหตุการณ์และบุคคลที่เกี่ยวข้องเพื่อนำไปสู่การสร้างวิธีการ หรือสิ่งประดิษฐ์เพื่อเปลี่ยนแปลงหรือกำจัดสาเหตุนั้น คำถามที่ผู้แก้ปัญหาต้องพยายามหาคำตอบ ในกระบวนการย่อยนี้คือ ปัญหาคืออะไรเกิดขึ้นเมื่อใด ...

คำถามข้อใดที่เน้นให้ผู้ตอบแยกแยะปัญหา จัดหมวดหมู่ และวิจารณ์แนวคิด

2.3) คำถามให้วิเคราะห์ เป็นคำถามให้ผู้เรียนวิเคราะห์ แยกแยะปัญหา จัดหมวดหมู่ วิจารณ์แนวคิด หรือบอกความสัมพันธ์และเหตุผล ตัวอย่างคำถาม เช่น - อะไรเป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดภาวะโลกร้อน - วัฒนธรรมแบ่งออกเป็นกี่ประเภท อะไรบ้าง

Toplist

โพสต์ล่าสุด

แท็ก